В Dreams на PS4 нет ни одного полигона. Совсем.
Взгляните на знаменитый Shadertoy «Happy Jumping» от Inigo Quilez — по экрану прыгает живая капля с глазами, мягкими тенями, AO. Никаких треугольников. Только SDF.
Это signed distance field и raymarching. Геометрия описана математически: для любой точки в пространстве функция возвращает то, как далеко до ближайшей поверхности.
Академическая штука для красивых демок? Конечно же нет. Всё это можно использовать в продакшене. Dreams от Media Molecule целиком построена на SDF — вся игра, все пользовательские ассеты. Doom Eternal считает через SDF-brushes свою gore-систему (есть отдельный Siggraph 2020 talk). Claybook делает на этом пластилиновую физику.
Шейдер персонажа Inigo Quilez выглядит круто, помещается в один небольшой файл, работает в браузере. Но у этого есть своя цена — и именно поэтому в играх raymarching чаще локальный эффект, чем основной рендер.
В статье на этой неделе разберём: что такое distance field, как работает sphere tracing, почему две сферы сливаются в каплю через одну функцию smin и откуда берутся "почти бесплатные" soft shadows. Плюс попробую сделать демки на WebGL чтобы можно было покрутить параметры самостоятельно 🔥
#мат_геймдев #МатРазбор #шейдеры #VFX
Post #48
515
- 🔥 13
- 👍 6