Сталкивались с тем, что выпущенный снаряд пролетает сквозь угол колонны, а персонаж намертво застревает в дверном проёме шириной с него самого? Корень обеих бед — неправильно выбранный кастер. Давайте разберём, чем Raycast, SphereCast и BoxCast отличаются на практике.
По сути все три делают одно: пускают зонд из точки в направлении и сообщают, во что он упёрся. Разница только в форме зонда, и именно от неё зависит, что вы поймаете, а что молча пропустите.
Physics.Raycast — математический луч, сечение нулевое. Берите, когда важна именно точка попадания: курсор прицела, проверка прямой видимости от NPC до игрока, лазер, хитскан в стиле какого-нибудь раннего шутера. Самый дешёвый из тройки.
Где он ломается? Банально на всём, что имеет ширину. Снаряд проходит сквозь угол колонны, потому что луч прошёл мимо на пару сантиметров, а сам-то снаряд не точка.
Physics.SphereCast — то же самое, только вдоль луча движется не точка, а сфера заданного радиуса. Объём проверки получается капсульный (не цилиндр, как иногда пишут — торцы скруглённые). Ставьте на снаряды с физическим размером, проверку тоннелирования у быстрых объектов, swept-коллизии для камеры, чтобы она не клиппилась в стену, как в каком-нибудь старом Skyrim до патчей. Дороже Raycast, но ловит граничные случаи, где тот промолчит.
Physics.BoxCast — та же история, только вдоль луча движется коробка. Инструмент для всего, что само по себе «ящик»: проверки CharacterController, ground check у платформера, тест «пролезет ли персонаж в узкий проход». Ну и не забывайте про ориентацию — Quaternion.identity суют по инерции слишком часто, а коробка-то поворачивается вместе с персонажем.
// Ground check через BoxCast — точнее, чем одиночный Raycast,
// и не ловит ложные срабатывания на краях ступенек.
bool IsGrounded()
{
Vector3 origin = transform.position + Vector3.up * 0.1f;
Vector3 halfSize = new Vector3(0.4f, 0.05f, 0.4f);
return Physics.BoxCast(
origin, halfSize, Vector3.down,
transform.rotation, 0.15f, groundMask);
}
Чтож, итог простой: представьте объём, который реально движется по сцене. У снаряда — капсула, у персонажа — коробка, у взгляда — линия. Под этот объём и берите кастер. Конечно же, правило не единственно верное, нюансов в физике Unity хватает, но для 90% случаев работает.
#мат_геймдев #КодПодСкопой #физика