○ Генерация
История есть всегда. После любой игры можно рассказать, какие вымышленные события на ней произошли. Так называемый сюжет-результат возникает от действий участников, но также, благодаря дизайну самой игры. Генерацию истории можно заложить как минимум пятью способами и их комбинациями.
1. Сценарный. Дизайн подразумевает наличие готовых приключений для игры или модулей, способных создавать истории. В готовых приключениях может быть линейный или ветвящийся сюжет, прописанная последовательность событий или заготовки для сцен, описание локаций и персонажей, а также некий художественный замысел.
Сценарный подход обязателен для игр с низкой генеративной способностью. Всё просто: если в игре нет инструментов для создания истории «на лету», то её нужно предоставить через готовые сценарии или руководство по их созданию.
2. Процедурный. В игру вписана система, которая помогает генерировать персонажей, локации, события и конфликты через случайные таблицы или другие алгоритмы прямо во время игры. Как вариант, игра предполагает наличие отдельных модулей с нужными для создания истории генераторами.
Формально таблицы и оракулы могут быть использованы и в сценарном подходе. Важное отличие процедурного подхода — правила игры адаптивны к событийному дисбалансу или просто хаосу.
3. Стартовый. В игре описана методика создания жанровой конфликтной ситуации не имеющей простого и однозначного решения. Методика также включает создание зависимых друг от друга персонажей, глубоко погружённых в конфликт.
После старта игрокам достаточно поддерживать требуемый жанр, чтобы история развивалась. Потому не лишнем будет посвятить часть книги правил пояснению этих жанровых условностей.
4. Импровизационный. Нет, это не значит, что можно оставить игрока на произвол судьбы. Суть подхода — создание правил, вынуждающих участников придумывать новые факты, конфликты или осложнения, чтобы преодолеть старые факты, конфликты и осложнения. Так называемый снежный ком проблем.
Отмечу, что этот подход хорошо работает в паре со стартовым. Не удивительно. Ведь прежде чем ком покатится вниз, его нужно сформировать и подтолкнуть.
5. Совместный. Способ подходит для игр с высокой долей сотворчества, а также для игр без ведущего. Правила должны предоставлять чёткую структуру, по которой участники по очереди определяют происходящие события.
Этот подход было бы очень сложно задизайнить, если бы не одно замечательное «но» — люди, которым нравится сотворчество в настольных ролевых играх уже умеют договариваться.
Post #266
310
- ❤ 8
- 👍 1