Рассказываю про свои геймдев-похождения выходного дня
Неделю назад мне стрельнула моча в голову и я решил делать визуальную новеллу. Я пытался saas-ы какие-то опять выдумывать, но чето особо интереса в этом не нашел никакого. А тут увидел один формат хоррор-рилсов, который заходит, вспомнил, что уже есть кейсы сверх-удачных запусков новелл на снг такого жанра, и решил - а почему бы не сделать. Тренд есть, спрос есть, кейсы есть. И сам я дико люблю истории scp-фандома. Сервисы то уже понятно, как запускать, а вот игры - это что-то новенькое.
Первые пару дней я крутил сюжет основной игры и демки. Вообще я оч впечатлительный на хорроры, поэтому фильмы только в формате обзоров смотрел, игры - только прохождения. Если бы делал это сам - каждый раз не спал бы ночью, постоянно после такого начинает какая-то хуета в темноте мерещиться. Единственное, что сам проходил - новелла “Зайчик”. Поэтому за пару дней накидал скелет сюжета, сам же впечатлился, пару ночей херово поспал из-за этого и пошел смотреть техничку.
Для разработки новелл есть готовые движки, которые хэндлят почти все механики игры под капотом, поэтому накидать код, запустить тестовый проект и понять, что сложностей особо не будет получилось вообще изи. Движок выбрал ren’py.
Дальше я накидал первую сцену демки и пошел делать визуал. И вот тут начался пиздос. Сгенерить базовые спрайты персонажей получилось изи - в демке их будет 2 основных, первого сделал и он мне оч понравился. Использовал sora+midjorney. И все это я провернул с пн по пт этой недели. А дальше начался ад.
Мне нужны были консистентные спрайты одного персонажа с разными эмоциями и позами, и не получилось сделать даже просто эмоции. Midjorney совершенно не умеет в референсы по персонажу. Генерит с нуля хорошо, а вот того же персонажа делать не умеет. Сделал это через sora и апскейлил в midjorney, получилось вроде очень неплохо, но когда закинул на движок игры понял, что стиль все равно сильно заметно скачет. А меня такое не устраивает в игре, где главное - атмосфера. Хочу, чтобы игрок вникал в происходящее, а не думал о том, почему так стиль персонажа меняется.
Поэтому я развернул stable diffusion на виртуальном сервере с 24гб оппамяти в comfyui, и 7, блять, часов, разбирался, как это все работает. Тестил разные дотюненные модельки SDXL, ебался с LoRA, но добиться консистентных спрайтов все равно не получилось. Походу именно в эту узкую задачу модельки пока не умеют.
Поэтому я решил выделить на это все дело бабос и найти художников. Закинул типа вакансию проектную в пару тг каналов, думал будет пару десятков откликов, тк я не студия, я просто чел который делает игру как личный проект, по идее не очень интересно со мной должно быть работать. По итогу за полдня мне написало около 105 человек в личку в тг (!), за остальные полдня (сегодняшнее утро) - еще порядка 50. Почти все крутые, с крутыми портфолио, но выбрать мне надо было 2-х - 1 на персонажей и 1 на локации + иллюстрации.
Я очень старался быть респонсибл и отвечать всем, даже если это отказ. Но на 80-м человеке примерно я заебался - я разобрал все портфолио до единого, каждого отсмотрел и на это все ушло еще 6-7 часов. Поэтому около 70 человек ответ от меня так и не получили, простите, пожалуйста. Я не фуллтайм рекрутер, у меня нет столько времени даже на выходных)
Из рекрутерских наблюдений - мне было абсолютно похер на опыт и резюме. Ни одно резюме не открыл. Просто смотрел портфолио, если это то, что мне надо - договаривался. В итоге я даже хз, какой опыт у тех двоих ребят, с которыми мы в итоге договорились, но арты у них прям то, что мне нужно - это главное. И это, наверное, отличает проекты, от которых ожидается какой-то результат и которые толкаются инициативой основателя, от вакансий в айти стандартных, где в целом похер, че ты будешь делать, главное отчитаться что мы наняли чувака с классным резюме.
Post #92
359
- 🔥 5
- 👍 3