АНИМАЦИОННЫЙ ПОЛНЫЙ МЕТР. КАТАСТРОФОСТРОЕНИЕ
Для меня огромная загадка, почему раз за разом заявки полных метров не всегда удачные. И мне пришло в голову проще сформулировать задачи трех актов.
(будет стопятьсот оговорок, но я их сделаю позже, сейчас все же что-то вроде базы выдам)
1 акт – КАТАСТРОФА
2 акт – ПУТЕШЕСТВИЕ ПО КАТАСТРОФЕ
3 акт – ЕЩЕ БОЛЕЕ КРУТАЯ КАТАСТРОФА, КОТОРУЮ КАК-ТО УДАСТСЯ ПРЕДОТВРАТИТЬ
Всё. И это более или менее сработает. Я знаю все про арки, про изменения героев, но очень и очень тяжело будет в полнометражном кино без хорошего зрелища. Можно встретить ситуации, когда в заявке полного метра первый акт будет состоять всего лишь из обиды главного героя или неправильного поступка героя. Без какой бы то ни было хорошей зрелищной части.
Вот для таких ситуаций моя подсказка. Вспомните хорошее слово – КАТАСТРОФА. И все станет на свои места.
Кто-то кого-то обидел? Ок. А где катастрофа?
Кто-то кого-то обманул? Допустим. А где катастрофа?
Кто-то в кого-то безответно влюбился? Замечательно. А катастрофа где?
Разнесите все метеоритом, превратите все в пустыню, навалите полчища саранчи и лягушек с неба, устройте перемещение во времени или пространстве, явите полчища злодея, выньте из глубин морских очередную годзиллу – и все, хоть что-то в кадре начнет происходить.
Теперь оговорки. Ни в коем случае не хочу обидеть нарративное или романтическое анимационное кино. Но и там нужно думать о зрелищной части. В полном метре без этого ну совсем никак.
Помните такую профессию – постановщик драк? Я на курсах некоторых своих начал вводить изучение сцен погонь, сцен драк. Мы учимся выстраивать драматургию зрелища. Не претендую на монополию в этом смысле – наоборот призываю и в самостоятельном плане учиться драматургии зрелища.
Это не так сложно. Подберите хорошую локацию. Проведите своеобразный кастинг лучших возможных локаций под сцену. Подумайте, как она должна измениться после катастрофы. Представьте, кто в локации находится и где. Кого герою надо будет спасти, кого спасти не удастся. Заявите вовремя каждого из ключевых игроков сцены. Постарайтесь, чтобы у катастрофы было развитие – от первых ударов до финального разрушающего момента. Отрабатывайте сцены элементов катастрофы через реакции героев, через их характеры. Учитывайте рельеф местности. Где-то быть опасно, где-то безопасно. Где-то надо находиться, чтобы победить, где-то такое место, что находясь в нем уже проиграешь.
Хореография битв, погонь, сражений начинается со сценария, с верной драматургии сцены, с композиции.
Все написанное выше означает, что для некоторых сценаристов лучше начинать сценарий не с описания города, жизни в нем героев, представления главного героя, а с каких-то событийных вещей:
- на город падает Змей Горыныч и взрывается
- гибнут близкие героя, он решает отомстить и найти тех, кто кидается змеями горынычами
- герой отправляется в землю изобретателей горынычекатапульт, ему предстоит пройти через баба-яга-капканы и бумерангорусалок
- и вступить в финальную битву незадолго до того, как на планету упадет мегагорыныч
И т.д.
Бывает и обратная проблема. У сценариста может быть все хорошо со зрелищами, но беда с характерами, арками. Это уже тема других постов.
Post #542
928
- ❤ 21
- 🔥 8
- 💯 5