TGViewer
Channel Public Channel
Григорий Дядиченко

Григорий Дядиченко

@dev_game

Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR.

100+ проектов за 5 лет. https://whitelabelgames.ru

По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Subscribers
2.66K
Photos
479
Videos
190
Links
1.3K

Showing posts older than #1217 · Back to latest

Older Posts 20 shown
Post #1214 1.38K
Тут уже 2500 человек собралось

Я который день слежу как цифра прыгает с 2500 до 2498 каких-нить. И вот уже подсобралось народу с небольшим люфтом, так что цифра 2500 можно считать пройдена. Спасибо всем кто читает канал. У меня конечно писать получается наплывами, когда есть время или когда я нахожу что-то на мой взгляд интересное. На этой неделе ещё по плану дописать статью про рычаги. Так как код готов, осталась часть с тем, как это всё делается и работает написать :)

Постараюсь в следующем году вести канал чуть более системно. Хотя на следующий год у меня в целом планы наполеоновские. Так что главное чтобы на всё хватило времени. В целом надо бы сделать снова опрос по интересующим темам, так как опыта меня много. Бизнес, продажи, фриланс, менеджмент, переговоры, разработка, устройство на работу, продюсирование проектов и так далее. Хоть курсы записывай, но тогда пора писать не адекватные посты, а в стиле "как заработать свой первый миллион на играх" XD Каждый раз это воспринимается как мем на уровне с девушками и эскортом, только тут я и инфобиз XD

Ну и скоро новый год, а новый год — это время подарков. Так что сейчас запущу небольшой розыгрыш подписок на премиум. Так как подписки на год интереснее (на месяц для меня звучит как какая-то замануха), то лучше думаю с ними. На месяц можно было бы взять конечно больше, но лучше кому-то сильно повезёт. Верно же?

А рабочий год ещё что удивительно не совсем закончился, хотя как мне кажется уже пора нарядить ёлки, начать готовить салаты или хотя бы придумать "и как мы будем праздновать". Я вот пока всё ещё не придумал XD

#новости
  • ❤‍🔥 16
  • 🔥 8
Post #1213 1.7K
Про 2023 год

Итак, конец года. Он конечно ещё не кончился, но потихоньку уже начинается время "давайте после праздников". Я в целом люблю подводить некоторый итог в свой день рождения и в новый год. Между ними конечно не ровно пол года, но тем не менее как такие отсечки как и что идёт. В общем этот пост больше для себя + наконец-то введу хештег, который проще будет искать, чтобы потом вспоминать "ох уж этот 2023". Ещё одни будут короткие про блог. А сейчас про работу.

Начну я пожалуй с ожиданий от года. В первую очередь рабочих. Я думал, что год будет сильно хуже. Изначально я предполагал, что показатели в общем упадут, что будет меньше проектов и так далее. Но по итогу год прошёл довольно неожиданно.

Мы с ребятами сделали 25 проектов. Какие-то совсем мелкие, какие-то крупные, плюс в проекты у меня ещё относится мой консалт (которых в этом году было 3). Вообще забавный год. В 2022 я подумал, что больше переориентируюсь на промо-игры. И в целом получилось. В этом году у меня по проектам было:
3 консалта
9 рекламных игр
3 рекламных стенда
3 игры до стадии MVP
6 AR проектов
1 VR проект

Ещё была всякая мелочёвка, но её я не считаю. По показателям выручки и прибыли получилось даже немного вырасти в сравнении с прошлым годом. Так что год прям хороший в плане работы :) (Я изначально закладывал снижение в 2 раза по динамике начала года)

Плюс у меня была задача — поиск новых клиентов. Мне в 2022 не понравилось то, что 90% выручки составляли клиенты с которыми я уже работаю много лет. То есть я чёт с 2019 года вообще забил на привлечение, маркетинг, перестал куда-то ходить. В этом году этот показатель снизился до 70%. Было много новых обсуждений и новых проектов. Хотя основной план у меня по "выходу в свет" стоит на 2024 год. К этому так сказать надо было подготовиться. Задача не столько снизить этот процент. Просто 90% показывает, что я вообще не парился над такой вещью как продажи в 2022 году :) Шло как шло. А бизнес не та вещь, где стоит сильно расслабляться.

В общем в плане работы почти все задумки получились. Новые есть. Работаем. Главное чтобы это было ещё и весело :)

В личном я очень много летал в этом году. По сути я сделал 16 перелётов, что для меня небольшой рекорд. Плюс наконец-таки получил штамп в загран паспорте слетав в Дубай на несколько дней (не мой город, но приключение забавное). В следующем году думаю построю свои перелёты так, чтобы прилетать на конфы и выставки. Надо только составить список чего-то интересного и полезного.

В общем как говорится "У самурая нет цели, есть только путь". Работаем дальше. А по блогу сделаю итоги года попозже. Какие-то цели на следующий год:

1. Больше выходить в свет. Мероприятия, митапы, конфы
2. Меньше брать проекты класса "это невозможно". Скоро 30 лет, здоровье надо беречь. И денег они приносят много, но не спать неделю — это уже тяжко.
3. Больший упор сделать на классический маркетинг и в целом продвижение
4. Сделать так, чтобы следующий год тоже считался хорошим :)

#итогигода
  • 🔥 27
Post #1212 2.02K
Ахах. Это прекрасно. Или напоминание почему глобальные переменные — зло XD
  • 🤣 54
  • 🔥 2
Post #1211 1.92K
Как использовать циклы в апдейте
https://giannisakritidis.com/blog/Looping-Inside-Update/

Короткий ответ — не использовать циклы в апдейте XD Вообще чаще всего если вы считаете, что вам нужен цикл в апдейте, он вам не нужен. Особенно такой, который может что-то там зафризить. Перебор 10 элементов не в счет. Но тем не менее в статье неплохой разбор разных техник с эвейтерами, с корутинами, с индексами, как проходить цикл за несколько кадров, чтобы геймплей не фризился. И иногда это полезно, а знать об этих способах тем более.

Я не видел только моего любимого, но он подходит не для всего. Когда у меня стало слишком много задач с парсингом конфигов, или с расчётами сложных математических алгоритмов (один из моих любимых проектов был связан с укладкой графа в трёхмерном пространстве). Я полюбил паттерн DirtyFlag. Выносишь тяжеловесные расчеты, которые не зависят от UnityEngine неймспейса в отдельный поток, а потом после окончания помечаешь, что расчёт окончен — обнови визуализацию. Очень удобно.

Бесит иногда только, что приходится писать прокси-структуры, так как юнити мне кажется переборщили с защитой от дурака в плане многопоточности, и не дают юзать в другом потоке некоторые классы, с которыми я даже понять не могу в чём может быть в теории проблема. Была бы галочка unsafe multithreading, я был бы рад. Где «заблокировал поток, ну сам дурак, ты расписался тут галочкой, что понимаешь что делаешь и почему PhysX нельзя вызывать вне мейн треда» :)

#новости
C# and Unity development How To Use Loops Inside Unity's Update Methods Different ways to use C# loops inside Unity's game loop update methods. Why Unity can freeze with certain loops and how some loops can make a single frame really slow.
  • 🔥 14
  • 🤯 4
  • 🤣 1
Post #1210 1.77K
Симулятор рыбок — теперь со снежинками
https://80.lv/articles/unity-powered-wip-goldfish-simulator-gets-a-winter-update/

Мне так нравится этот проект. Выглядит мило и автор целеустремлённо вытачивает такую забавную задачу, как сделать аквариум. Прям если бы у меня было время на подобный пет проект, который можно в мелочах крутить аля сад камней, я бы тоже чёт такое поделал. Но позже, иначе и так с моим числом дел в сутках зарядов маховика времени может не хватить.

#новости
  • 🔥 13
  • ❤‍🔥 2
Post #1209 2.08K
Как сделать свою игру
https://youtube.com/shorts/B0X3xburLxo?si=BzGKqU_6F2Z7ukue

Видео быстро объясняет о чем сайт, а вот основной сайт https://develop.games/ Парень который с 2004 года в игровой индустрии (начинал с работы над World of Warcraft) рассказывает о том, что нужно чтобы сделать свою игру. И в целом с ним во всём можно согласиться.

#интересное
YouTube Develop Games Watch the stream here:https://piratesoftware.liveSee the website here:https://develop.games#Shorts #Positivity #GameDev
  • 🔥 18
Post #1208 1.51K
Изучение чего либо

Вообще забавно. Недавно я начал учить Китайский. Кстати говоря всем 你好, и понял что несколько лет ничего не изучая системно, с репититором, я чутка забыл как строится процесс обучения. Ну такой, не хаотичный которым мы занимаемся все, а планомерный. Просто хочется написать по шагам, чтобы как напоминалка для самого себя было под рукой тут.

0. Сбор информации (при самостоятельном изучении)

Чтобы что-то выучить нужен план. Как мы будем следовать всем пунктам, что будут ниже. По сути если у вас нет преподавателя, который сделает эту работу за вас, то лучше самостоятельно составить план.

1. Изучение основ

Или пресловутая теория. Фундаметальные знания и так далее. В общем чтобы изучить что-то лучше понимать теорию которая за этим стоит, суть и предпосылки. В том же китайском это произношение и история иероглифов. Очень любопытно и голову прокачивает в целом.

2. Практика

Решение практических задач по теме. Получили теорию, закрепили примерами. И что в языках, что в разработке, что в гуманитарных знаниях, на мой взгляд это работает одинаково. Понимаешь суть. Пользуешься сутью разобрав много примеров. Запоминаешь её на всегда.

3. Разбор чужих работ

Это в большей степени относится к практическим навыкам. Типа разработки той же, геймдизайна, рисования, то есть к ремёслам. Хотя я сейчас решил освежить в голове маркетинг и продажи (как подготовку к следующему году) и там это работает так же. Ищем чужие примеры. Разбираем почему так сделано, ищем косяки, находим решение как подправить.

4. Учитель

Вообще я бы даже сказал тут наверное не так важна большая экспертность, хотя это безусловный плюс. Тут больше нужен чисто даже внешний взгляд, чтобы понимать суть и проблемы разносторонне.

5. Много источников по одной и той же теме

Проблема естественных языков, что они редко описывают всё однозначно. Чтобы сгладить этот недостаток, лучше читать про одно и тоже написанное разными словами. В не особо формальных областях так в разы проще понять суть того или иного факта, техники или явления.

Ну и вернёмся под конец к шагу 0. По сути план обучения составляется из сбора видео, литературы и т.п. по теме + поиска источников практики. Упражнений которые можно спокойно сделать самостоятельно. При наличии бюджета учитель (хороший) — это всегда плюс. Но главное лучше подходить к этому процессу системно. Не потому что по-другому не получится. Может получиться и если просто учить "как идёт". Но системно результат всегда будет получен быстрее. И да, всё это кажется элементарным. Но я с удивлением обнаружил, начиная заниматься с репетитором и смотря на то, как моё обучение идёт, что я про эту элементарщину просто забыл.

#мысли
  • 🔥 31
Post #1207 1.8K
Как работает (большинство) 3д игр - Перспективная проекция
https://www.youtube.com/watch?v=U0_ONQQ5ZNM

Я обожаю разбираться в сути вещей. Понимая принцип, а не изучая миллиард конкретных решений, в разы проще пользоваться знанием. То есть зная фундаментально теорию графов проще строить или кастомизировать игровой ИИ или всякие алгоритмы поиска пути под свои цели. Однажды мне нужна была взвешенный Astar и в разы проще было дописать веса в чужую реализацию, чем найти в открытом доступе Astar с весами. Хотя конечно я всё равно считаю, что современная разработка на 90% состоит из разработки интеграций фреймворков и готовых модулей.

В видео для меня ничего нового, информация для тех кто занимается графикой базовая, но мне понравилась подача. Просто объяснение сути перспективной проекции. Красивые картинки, понятные примеры. А так как лучше разбираться в сути, чем учить 1000 примеров конкретных решений, то советую посмотреть. Фундаментальные знания лишними бывают редко.

#интересное
YouTube The Math behind (most) 3D games - Perspective Projection Perspective matrices have been used behind the scenes since the inception of 3D gaming, and the majority of vector libraries will have built-in helper functions to construct them for you. But what if you wanted to know the reasoning behind how these matrices…
  • 🔥 24
  • ❤‍🔥 1
Post #1206 1.84K
Наносите урон весело
https://www.youtube.com/watch?v=S4pHJN8YclE

Прикольный туториал. Но вообще в играх любая реакция на действия пользователей, когда она ярко выраженная и гипертрофированная — выглядит круто. Некоторые игры вообще целиком построены на этом эффекте. Поэтому об этом всегда нужно помнить.

#новости
YouTube Making Damaging an enemy as JUICY and FUN as possible | Unity Tutorial Show your Support & Get Exclusive Benefits on Patreon (Including Access to this project's Source Files + Code) - https://www.patreon.com/sasquatchbgames Join our Discord Community! - https://discord.com/invite/aHjTSBz3jH Adding juice, and game feel, is one…
  • 🔥 24
Post #1204 1.51K
Speech to Text в Unity
https://github.com/yasirkula/UnitySpeechToText

Тоже что-то, что выглядит довольно полезным. В играх в голосовое управление я не верю, но вот в индустриальных историях оно вполне используется. И иметь под рукой голосовые команды для Unity часто бывает полезным.

#интересное
GitHub GitHub - yasirkula/UnitySpeechToText: A native Unity plugin to convert speech to text on Android & iOS A native Unity plugin to convert speech to text on Android & iOS - yasirkula/UnitySpeechToText
  • 🔥 4
Post #1203 1.54K
Vertical Beam Attack
https://www.youtube.com/watch?v=eYzihHPtGJE

Люблю туториалы от Гэбриэла. Да и в целом полезно разбирать такие туторы и чужой VFX, чтобы стало ясно как он делается, и как делается что-то своё.

#новости
YouTube Unity VFX Graph - Vertical Beam Attack Tutorial On this tutorial let's see how this Stylized Vertical Beam attack is done in Unity! We are gonna use Shader Graph and VFX Graph to build this bad boy and by the end you will have a great start to improve on. 00:00 Intro 01:07 Starting the VFX 02:10 Cylinder…
  • 🔥 9
Post #1202 1.69K
Бесплатные скайбоксы
https://hdrmaps.com/freebies/free-hdris/

Ещё один сайт с бесплатными HDRI картами. Большую часть из них конечно как скайбоксы использовать нельзя и смысла нет. Но вот в качестве карты отражений в фотореалистичном окружении — очень полезно. Вообще я замечал, что много у кого не получается красивый фоторил в AR, так как они в качестве источника отражений юзают или дефолтный скайбокс (что уж совсем мрак) или какие-то странные скайбоксы. В 2016 году у меня даже идея была для выставок, для AR кейсов приходить и фоткать локацию выставки на 360 камеру, чтобы отражения на AR объектах были достовернее, и объекты лучше вписывались в пространство :)

#интересное
HDRMAPS™ Free HDRI Maps • HDRMAPS™ Free Creative Commons HDRI Maps that you can use in your private and commercial projects, without any limits. 100% Free hdris
  • 🔥 7
Post #1201 1.59K
Как сделать простые реплеи
https://giannisakritidis.com/blog/Input-Replay-System/

Я бы не сказал что это запись инпута. Это скорее статья про самое частое и классическое применение паттерна команда. Просто главное помнить, что такие реплеи — это условно архитектурная поддержка и в целом неплохой подход, так абстрагировать инпут через команды в геймплее где это возможно. А возможно это почти везде, где не слишком большой объём записываемых команд ввода. Но учитывая что всё можно свести к "нажал клавишу" и "отпустил клавишу" — записей будет немного. Или всё же нельзя писать чисто клавиши?

В статье описаны логические команды. Не учитывая состояние мира (но допустим у нас изменяет мир только игрок), такой подход как-то работает. Но при неаккуратном обращении с концепцией — она вообще не работает. Точнее работает для чего-то очень простого. Прикол в том, что чтобы работала сигнальная логика записи команд и т.п. Всё в игре должно быть дискретным (особенно если писать сигналы клавиш). То есть не бывает так, чтобы команды работали и при этом значения у нас были float, потому что будут проблемы с округлением. Тоже самое с зависимостью от фреймрейта и так далее. То есть продумывая такую систему нужно понимать много нюансов. Так как кажется логичным "просто запишем что нажимал пользователь и повторим", но в реальности это работает только в весьма специфично построенных системах.

Если у мира есть своя жизнь и своё состояние, то появляется зависимость от фреймрейта. Поэтому я бы считал этот пример иллюстративным примером по использованию паттерна команда, а не что-то, что можно как использовать систему реплеев. У меня была когда-то мысль, что в разы проще чем писать видео для реплея — просто запоминать инпуты. И попробовав разок я понял, что чтобы поддержать эту фичу, нужно чтобы вся архитектура приложения системно её обслуживала. Для тестирования и воспроизведения багов такая система — это конечно сказка) Всегда есть прямой репродьюс) Но это сильно усложняет разработку.

А кстати, кто-то ещё пробовал замрочиться с такой системой в своей игре? Я понял, что такое элементарно делается в головоломках и пошаговом геймплее, где состояние игры легко воспроизводить на любом шаге. А вот в реалтайм геймплее я чисто для тренировки попробовал сделать систему реплеев аналогичным способом, и плюнул, так как понял что поддерживать это прям дорого.

#интересное
C# and Unity development How To Make A Replay System For Inputs In Unity How to create a system that records and replays the player inputs in a game, to make debugging easier
  • 🔥 7
  • ❤‍🔥 2
Post #1200 1.62K
Хромак в Unity
https://github.com/Unity-Technologies/UnityKeyer

У меня был где-то шейдер решающий такую же задачу для всяких эффектов. В стендовых историях часто бывает удобно делать VFX через видео с альфой, но так как альфу поддерживают только VP8 и GIF которые тяжеловесные, то лучше бывает Mp4 на монотонном фоне. А тут прям большой полноценный репозиторий с кучей настроек. Такое нам надо, отложим чтобы не потерять сюда :)

#интересное
GitHub GitHub - Unity-Technologies/UnityKeyer: Use the Unity Keyer to create an alpha mask from green screen images in the Unity Editor. Use the Unity Keyer to create an alpha mask from green screen images in the Unity Editor. - Unity-Technologies/UnityKeyer
  • 🔥 14
Post #1199 2.03K
Post #1198 2.32K
Григорий Дядиченко И немного о планах на ближайшее время Сейчас я наконец-таки выйду из своего трехмесячного аврала и хочу написать статью. Давно ничего не писал. Тут стоит сказать ещё, почему я перестал писать дайджесты по Unity на хабр) А то может речь о такой статье) Я покажу…
Нет, я не забыл и не забил

Рычаги в работе. В целом функционал работает и мне нравится, как оно выглядит. Осталось дописать и положить описание в текст. Ну и как сделаю демки (с открыванием дверей и т.п. механиками) Тогда выложу на гитхаб даже до выхода статьи наверное. Получилось довольно лаконично.

#оработе
  • 🔥 15
  • ❤‍🔥 2
Post #1197 2.23K
Трейлер ГТА 6
https://youtu.be/QdBZY2fkU-0?si=whp5hvcX8ZXw8AGN

Вышел трейлер ГТА 6. Его даже слили немного раньше запланированного релиза.

Никогда не был фанатом серии, мне понравился больше всего вайсити. А после сан андреса, я кажется уже и не играл. Это не отменяет того факта, что рокстар делают крутую игру и гта великая серия. Да и тут как раз вайс сити видимо) Красивый ролик, прикольная атмосфера, но если это вайс сити, то где вертолётик?

#новости
YouTube Grand Theft Auto VI Trailer 1 Song: Love Is A Long Road Artist: Tom Petty Written by Thomas Earl Petty and Michael W. Campbell Published by Universal Music Works on behalf of Wild Gator Music (GMR) and Wixen Music Publishing, Inc. as agent for Gone Gator Music (ASCAP) and NotoriousJBPSongs…
  • 🔥 8
  • ❤‍🔥 7
  • 🤣 4
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →