TGViewer
Григорий Дядиченко Григорий Дядиченко @dev_game · 2.66K subscribers
Post #2045 676
Почему пик приходится на старт

Чет в комментах не хочу расписывать. Хочу пост. Поехали. Базовый вопрос звучит так, а вы знаете почему у игр пик на релизе, а потом длинный хвост?

У обычных продуктов и приложений рост идёт в среднем по кривой диффузии. Там тоже есть пик и хвост. Но основная отличительная черта игр — это "разрядка накопленного резервуара". Игры начинают продвигать задолго до релиза и какой-то базовой версии, у игр нет MVP, аудитория собирается заранее. Вишлисты и тому подобное. И всё остальное связано с особенностями дистрибуции.

Так как есть витрина — скажем стим. Есть витринные слоты "Новое и интересное" и прочие. На старте подключаются вишлисты, это + пресса и стримеры (а для них релиз это главный инфоповод), чтобы получить максимальный охват на площадке, а дальше это всё идет на спад.

Почему хвост не нулевой и длинный


Резервуар использован на старте. Все кто ждал старта релиза уже своё слово сказали, но игроки продолжают узнавать об игре: из рекомендаций Steam, из поиска по тегам, от друзей, из отзывов. Поэтому хвост не нулевой.

Если бы аудитория была однородной, остаток спроса выкупался бы с постоянной скоростью и падение было бы экспоненциальным — то есть быстрым. Хвост тяжёлый по трём причинам:

Разнородность скоростей. Разные сегменты реагируют с разной задержкой: одни покупают в день релиза, другие через год, когда игра попадётся в подборке.

Хвост — это пила из пиков. Каждая распродажа даёт локальный всплеск. Работает межвременная ценовая дискриминация: сначала платят те, у кого готовность платить максимальная, каждая скидка вскрывает следующий слой кривой спроса.

Отзывы — актив с накоплением. Рейтинг растёт вместе с числом отзывов и улучшает конверсию тех, кто пришёл на страницу спустя год. Плюс обновления, DLC, порты и локализации создают новые инфоповоды.

У продуктов всё немного иначе. Об этом если интересно могу рассказать в отдельном посте. Если соберем 🔥️️ как обычно. Давайте возьмем ключевой цифру 35.

Так вот, зачем я это писал. Но ничего не мешает в моём случае относится к игре скорее как к продукту и пытаться в диффузную кривую. Потому что денег на накопление большого резервуара и великое шоу на релизе нет.

Плюс я не собираюсь выходить на стим. То есть мне не нужно адаптироваться под витрину и под её алгоритмы. Поэтому как раз про это ROAS кампании и тому подобное. Можно попробовать пойти по пути диффузной кривой. Как-то так.

#мысли
  • 🔥 17
More from @dev_game
  1. Sep 25, 2026Meta VR Glasses Посмотрел кратко о чём речь. Вспомнил скупой слезой свой концепт. Будем по…
  2. Sep 23, 2026Чисто магия, что я теперь самостоятельно могу сделать такой пак + ролик к нему :) И мне нр…
  3. Sep 22, 2026🚀 Как запустить игровой стартап и применить бизнес-опыт в геймдеве? 🚀 Высшая школа бизне…
  4. Sep 21, 2026Эмоциональный окрас голоса Задумался над юмористическими форматами контента помимо познава…
  5. Sep 20, 2026Новый формат роликов https://youtube.com/shorts/sBWPJmyMqKg?si=GqUfUyLol_ahrRsK Возможно п…
  6. Sep 20, 2026Про мои текущие эксперименты То что я буду писать в этом посте думаю не так интересно прос…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →