Какая ностальгия без требушета?
Неделя получилась плотной, но доделал инструменты мира 5. И на самом деле забавно искать баланс между отсылками, игровой логикой и реализуемостью (и того как прикольно играется механика)
Требушет штука легендарная. Как мем он появился в Age Of Empires 2 и из-за механики породил кучу мемов «это не катапульта, а требушет».
Я пробовал 5-ый мир в игре сделать на физике противовесов, но и в реализации эти механики довольно комплексные (в основном в части рендера), но основное что они замедляют игровой темп. Там нужно делать остановки или типа того, чтобы они игрались интересно. Чтобы помещать перса в корзину, кидать как-то противовес и так далее. С такой механикой логика получается довольно линейной и мне не нравится как ощущается темп.
Чтобы ввести новую механику я придумал, что требушет предмет любого веса кидает в одну и ту же точку. Почему? Потому что. Этот инструмент в левелдизайне мне пригодится и темп не рушит.
Жаль. Идея мира противовесов была прикольной, но я так и не понял как и визуал сделать, и в физ движок вплести, и сделать эти механики интересными по динамике. В основном так как я ещё отказался от наклонных поверхностей, и без этого рычаги делать стало совсем неудобно.
Причём главное препятствие не разработать физику противовесов. Это детская задача. Главное препятствие это UX. Пользователю решая задачку должно быть понятно, как её решать. И концепт что всё что угодно можно положить из инструментов в инвентарь (а не они просто существуют на уровне). Это значит что пользователь противовесные механики должен ещё и уметь расставлять. А это для пользователя довольно сложная концепция.
#оработе
Post #2025
607
- 🔥 3