https://habr.com/ru/articles/920398/
По сути статья краткий пересказ-перевод документации. Можно почитать кто не знает. Я и сам подобные статьи когда-то давно писал, ток про Event System, хотя там основная ценность практические примеры.
Единственное за что у меня зацепился взгляд — это раздел Сериализация в Unity. На всякий я бы её назвал сериализация в редакторе Unity. Потому что исходя из текста можно подумать, что это хоть как-то влияет на файлы в билде. А это не так. Тут я дополню за автора немного исторического контекста, больше для новичков, но именно им может быть полезен этот перевод.
Что такое вообще гит? Это распределённая система контроля версий. Копия репозитория хранится у вас, на сервере, у вашего друга, и даже у вашего кота, если он член команды с ноутбуком. Гит довольно эффективно использует дельта сжатие, потому что хранит историю изменений. Текстовые файлы сохраняют структуру файла, а бинарники никому ничего не должны. Так что чисто теоретически может быть такое что изменив пару полей в тексте в дельте будет изменено пару полей, а бинарник сохранится целиком.
А так просто упомянем что ещё среди DVCS (распределенных систем) есть Mercurial и Fossil. И забудем про них.
А есть CVCS или централизованные системы контроля версий. SVN, Perforce. Если их прям разбирать пост можно выносить на хабр как статью. Поэтому кратко. Perforce используют в геймдеве часто, в огромных проектах, так как он оптимизирован для работы с бинарными файлами. И по сути полезнее всего эта галочка для него.
А так полистать статью можно. Что вредного в том, чтобы освежить инфу из документации? Просто главное не бегите менять текстовую сериализацию на бинарную. Ведь бинарная меньше весит. Меньше весит она только в редакторе, а не у игроков от изменения этой настройки.
#новости