Продюсер на вольных хлебах: White Label Games
https://whitelabelgames.ru/
Я начал пересборку своих мыслей и идей. Но надо было сначала восстановиться немного. Всё же студию я закрыл с несколькими миллионами долгов. Их нужно было обслуживать. Вообще проще в жизни быть как Ланнистеры, и всегда платить по долгам :) Я вернулся в фриланс, начал снова делать всякие мелкие заказы. Вообще не помню что я тогда делал конкретно. Я правил баги в каких-то крупных Unity проектах с архитектурой "едет фабрика через фабрику, фабрика фабрикой сделала фабрику", консультировал людей по технологиям трекинга, по VR. Разработал пару математических моделей для физических симуляций под заказ. Роадмапы разработки и аналитику продуктов. И потихоньку отдавал долги.
Было время подумать, поэтому в голову опять начали приходить идеи. Так как я был в состоянии "побитой собаки" — крупный бизнес мне не хотелось. Я хотел что-то "уровня шаурмечной". Но в айти, так как навыки и ресурсы у меня сконцентрированы всё же там. Плюс я видел что происходит с игровой индустрией и понимал, что можно будет "выгодно покупать". И я придумал простой концепт. Сделать заготовки разных игровых механик и продавать их по фиксированному прайсу. Основная маржинальность идёт на наценке на рескины и на перепродаже готовых механик. Идея по ряду причин как выяснилась не рабочая.
Уровня шаурмечной, потому что я закладывал примерно такую математику. Что наценка получится в районе 50-60к рублей, можно самостоятельно спокойно продавать 1-2 игры в месяц и зарабатывать какие-то деньги. На покушать так сказать :) Сделали сайт, оформили прототипы игровых механик и систему рескина. И я пошёл продавать. Продажи всегда сводились к какому-то кастому. Потом решил пойти в этот раз по принципу бизнеса, а не "всё сам". И нанял сейлза. Кстати очень крутого, мне прям понравилось с ним работать. Но отправив человека поля стало понятно, что рентабельный бизнес на этом не построишь. Слишком сложная была продажа клиентам, чтобы было интересно такое продавать с такой маржинальностью. Даже если искать клиентов в промышленных масштабах.
Часть умных агентств успели чуть подзаработать на аттракционе невиданной щедрости с моей стороны конечно, так как ценники на механики были смешными. Но объём, который мне был бы хоть сколько-то интересен, данная история не создала. Зато я получил маркетинговый инструмент (всё же сейчас это мой основной бренд), небольшой набор кейсов публичных. Да и в целом опыт и понимание того, что чтобы продавать рекламные игры нужно достаточно подробно объяснять клиентам "а зачем они вообще нужны?". Особенно непрофильным. Олег (кто занимался продажами), доставал какие-то интересные контакты, как фокусник из шляпы. Но по первой же встрече мне было понятно "так, это 3-4 месяца переговоров". А больше месяца переговоров за сумму меньше 1.5 миллиона рублей я вести уже не готов.
Тем не менее было много забавных предложений. Интеграции в платформы, которые ни к чему не привели. Какие-то автоматизации и сведения продукта к конструктору. А по итогу всё одно — математика не сходится. После первого разорённого бизнеса я теперь всё внимательно считаю. Так что старый формфактор был свёрнут. И в этом году должен будет выйти полный ребрендинг.
Помимо этого появился мой личный сайт https://dev-game.pro/ Который тоже надо бы переделать. Он в целом выглядит шикарно (особенно на ПК). Но описать его можно так "ничего непонятно, но очень интересно". Я начал продавать всем все проекты не рассказывая о том "что у нас штат сотрудников и т.п." А по-честному, что я соберу оптимальную команду под ваш проект, и дело пошло. Но история про бренд технического продюссера только начинается. Вайтлейбл должен был стать "сторонней подработкой" к основной деятельности, а стал основным. Я могу сколько угодно уходить из игровой разработки, но она меня не отпустит. Пускай игры и рекламные.
Ну вы знаете. Огоньки, репосты — приветствуются. С такими темпами рассказа мы скоро придём к настоящему моменту. А в моменте деталей я помню больше.
#приключения
Post #1483
1.42K