TGViewer
Григорий Дядиченко Григорий Дядиченко @dev_game · 2.66K subscribers
Post #1483 1.42K
Продюсер на вольных хлебах: White Label Games
https://whitelabelgames.ru/

Я начал пересборку своих мыслей и идей. Но надо было сначала восстановиться немного. Всё же студию я закрыл с несколькими миллионами долгов. Их нужно было обслуживать. Вообще проще в жизни быть как Ланнистеры, и всегда платить по долгам :) Я вернулся в фриланс, начал снова делать всякие мелкие заказы. Вообще не помню что я тогда делал конкретно. Я правил баги в каких-то крупных Unity проектах с архитектурой "едет фабрика через фабрику, фабрика фабрикой сделала фабрику", консультировал людей по технологиям трекинга, по VR. Разработал пару математических моделей для физических симуляций под заказ. Роадмапы разработки и аналитику продуктов. И потихоньку отдавал долги.

Было время подумать, поэтому в голову опять начали приходить идеи. Так как я был в состоянии "побитой собаки" — крупный бизнес мне не хотелось. Я хотел что-то "уровня шаурмечной". Но в айти, так как навыки и ресурсы у меня сконцентрированы всё же там. Плюс я видел что происходит с игровой индустрией и понимал, что можно будет "выгодно покупать". И я придумал простой концепт. Сделать заготовки разных игровых механик и продавать их по фиксированному прайсу. Основная маржинальность идёт на наценке на рескины и на перепродаже готовых механик. Идея по ряду причин как выяснилась не рабочая.

Уровня шаурмечной, потому что я закладывал примерно такую математику. Что наценка получится в районе 50-60к рублей, можно самостоятельно спокойно продавать 1-2 игры в месяц и зарабатывать какие-то деньги. На покушать так сказать :) Сделали сайт, оформили прототипы игровых механик и систему рескина. И я пошёл продавать. Продажи всегда сводились к какому-то кастому. Потом решил пойти в этот раз по принципу бизнеса, а не "всё сам". И нанял сейлза. Кстати очень крутого, мне прям понравилось с ним работать. Но отправив человека поля стало понятно, что рентабельный бизнес на этом не построишь. Слишком сложная была продажа клиентам, чтобы было интересно такое продавать с такой маржинальностью. Даже если искать клиентов в промышленных масштабах.

Часть умных агентств успели чуть подзаработать на аттракционе невиданной щедрости с моей стороны конечно, так как ценники на механики были смешными. Но объём, который мне был бы хоть сколько-то интересен, данная история не создала. Зато я получил маркетинговый инструмент (всё же сейчас это мой основной бренд), небольшой набор кейсов публичных. Да и в целом опыт и понимание того, что чтобы продавать рекламные игры нужно достаточно подробно объяснять клиентам "а зачем они вообще нужны?". Особенно непрофильным. Олег (кто занимался продажами), доставал какие-то интересные контакты, как фокусник из шляпы. Но по первой же встрече мне было понятно "так, это 3-4 месяца переговоров". А больше месяца переговоров за сумму меньше 1.5 миллиона рублей я вести уже не готов.

Тем не менее было много забавных предложений. Интеграции в платформы, которые ни к чему не привели. Какие-то автоматизации и сведения продукта к конструктору. А по итогу всё одно — математика не сходится. После первого разорённого бизнеса я теперь всё внимательно считаю. Так что старый формфактор был свёрнут. И в этом году должен будет выйти полный ребрендинг.

Помимо этого появился мой личный сайт https://dev-game.pro/ Который тоже надо бы переделать. Он в целом выглядит шикарно (особенно на ПК). Но описать его можно так "ничего непонятно, но очень интересно". Я начал продавать всем все проекты не рассказывая о том "что у нас штат сотрудников и т.п." А по-честному, что я соберу оптимальную команду под ваш проект, и дело пошло. Но история про бренд технического продюссера только начинается. Вайтлейбл должен был стать "сторонней подработкой" к основной деятельности, а стал основным. Я могу сколько угодно уходить из игровой разработки, но она меня не отпустит. Пускай игры и рекламные.

Ну вы знаете. Огоньки, репосты — приветствуются. С такими темпами рассказа мы скоро придём к настоящему моменту. А в моменте деталей я помню больше.

#приключения
Telegram Григорий Дядиченко Продюсер на вольных хлебах: Начало Если просуммировать огоньки на последнем и предпоследним посте, то план по сотке даже перевыполнили. Но и 99 — пойдёт. Итак, я закрыл студию. И по сути я начал разбор полётов. Пол года вина и аниме были не грустным запоем.…
  • 🔥 44
More from @dev_game
  1. Sep 25, 2026Meta VR Glasses Посмотрел кратко о чём речь. Вспомнил скупой слезой свой концепт. Будем по…
  2. Sep 23, 2026Чисто магия, что я теперь самостоятельно могу сделать такой пак + ролик к нему :) И мне нр…
  3. Sep 22, 2026🚀 Как запустить игровой стартап и применить бизнес-опыт в геймдеве? 🚀 Высшая школа бизне…
  4. Sep 21, 2026Эмоциональный окрас голоса Задумался над юмористическими форматами контента помимо познава…
  5. Sep 20, 2026Новый формат роликов https://youtube.com/shorts/sBWPJmyMqKg?si=GqUfUyLol_ahrRsK Возможно п…
  6. Sep 20, 2026Про мои текущие эксперименты То что я буду писать в этом посте думаю не так интересно прос…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →