TGViewer
Григорий Дядиченко Григорий Дядиченко @dev_game · 2.66K subscribers
Post #1224 1.6K
Симпатичная симуляция жидкости
https://www.youtube.com/watch?v=s-cDYtNfsl4

Бесконечно можно делать в графике три вещи. Воду, огонь и дым. Гуляя по просторам интернета наткнулся на ещё одно видео с реалтайм жидкостью в Unity. И что классно автор оставил ссылку на репозиторий. Он конечно год не обновлялся, но в целом покопаться и по разбираться как оно работает — всегда полезно. Применимость же вызывает вопросы. Многим симуляциям жидкости не хватает что ли... контроля.

Есть куча разных технологий на эту тему. Однажды для всяких материалов выпускала Nvidia свою Nvidia Flex. Но грубо говоря если тогда я думал "вау, как круто, наверное классно засунуть это в игру". Сейчас я чуть глубже понимаю логику построения любого игрового проекта. Здравым и удобным проект получается, когда у тебя условная игровая логика и логика визуализации — это совершенно разные модули. Визуализация чисто опирается на предоставленные игрой логические данные.

Для примера придумаем абстрактный проект с водой. Мы хотим чтобы в игре у нас были реки и тут уже подобные технологии так себе подходят, так как там у воды есть чёткая траектория. И допустим мы хотим аое спел дождь, который наносит урон огненным элементалям. Рандомно растекающаяся вода тут так же будет смотреться менее эффектно, чем проработанный VFX на зону. Да и при наличии реакции воды на всякие препятствие. Допустим у нас лес, и вода будет вести себя странно, так как она будет отскакивать от деревьев. Хотя на логическом слое элементали — это условно набор кубов, аое спелл — это сфера с проверкой находится ли куб внутри этой сферы и так далее. Пользователь послал его в точку и нанёс урон. Так как поведение должно быть предсказуемым, иначе невозможно построить интересный геймдизайн.

Поэтому такие симуляции полезно разбирать с точки зрения того чтобы понимать как это работает графически, и как можно реализовать именно такой визуал. А дальше солвер с движением партиклов конкретно в играх мне не кажется применимым. А вы что думаете? Кто-нить пользовался Nvidia Flex в продакшене?

P.S. Нашёл с утра красивую визуализацию и Остапа понесло на длинные рассуждения :)

#интересное
YouTube Real-time fluid simulation in Unity Simulate one million particles with smoothed-particle hydrodynamics method. More detailed info: https://github.com/aren227/unity-fluid-simulation
  • 🔥 10
More from @dev_game
  1. Oct 6, 2026«Песни земли»: хакатон по созданию мини-игр вместе с КИОН Строки 🎮📕 Школа дизайна и @kio…
  2. Oct 4, 2026💡 Вредные советы: Идея С тех пор как я открыл для себя чудесный мир элевенлабса (и это ка…
  3. Oct 4, 2026ТСПУ и телега Короче говоря как раз немного кул стори по следам теста. Спасибо кто там как…
  4. Oct 3, 2026Мой новый проект https://t.me/Mespoker_bot Поймал меня значит как-то Паша за покером и ска…
  5. Oct 1, 2026🤔 Как продвинуть игру? Я обещал. Я сделал. Получился большой документ с шагами и действия…
  6. Sep 29, 2026И тут продублирую раз прилетело несколько вопросов. Доступ к дневнику можно будет получить…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →