И теперь гвозь программы, я покажу вам эпогей творческой свободы. Почему за ней великая сила.
Если глобально в мире контента случилась эпоха инфлюенсеров, сделавшая миллионерами тех, кто творил в ютубе по кайфу в 2012.
Если телеграм стал ключевой площадкой независимых авторов, что ведут свои личные блоги и кайфуют. И каждый второй стремится себя попробовать в этом.
То игровая индустрия прошла, блин, точно какой же путь. Нарратив медиа мертвы прямо зеркален тому, что ААА игры мертвы.
Случился расцвет инди игр. Они дешевле и легче в создании, их может сделать 1 человек или компактная команда. Они не скованы выбором жанра из тех, что безопасны с точки зрения продаж на массового игрока.
Нет того, что рекламный отдел давит на отдел разработки, ведь нужно успеть в N квартал и плевать, что игра вообще не готова, а мы уже обещали то, что вы даже не сели разрабатывать.
В эпоху развития AI вообще случился пиздец. Когда одни увольняют сотрудников чтобы экономить и делать нейрослоп, а другие внедряют их в творчество, чтобы делать лучше.
Или вовсе делать то, что было недоступно ранее, вайбкодинг например. Или замена фотошопа, когда можно заменять элементы, фоны, стиль и etc в пару кликов.
И теперь можем поговорить о новой крови.
Несколько раз прямо писал и говорил, что я очень сильно люблю видео игры. Вот на днях начали регулярно собираться с подписчиками играть в майнкрафт.
И на днях я для себя отрыл игру UTRAKILL, ранее про нее слышал, начиная с обзора на музыку из нее за авторском Димы Бурдукова. И лишь недавно дошли руки поиграть.
Самое очевидное и на поверхности, игра не стесняется от уровня к уровню, от акта к акту прыгать по музыкальнам жанрам, оставляя в ядре сверх динамичный шутер.
- Industrial / industrial metal
- Drum’n’bass / jungle и drill’n’bass
- Эмбиент и треки "лиминальных пространств"
- И даже Breakcore, включая просто noise
И вообще OST игры это безумная смесь жанров, что важно, это смесь любимых жанров авторы игры Хакиты. Ровно как и отсылки: любимые игры Хакиты, блогеры и отдельно взятые треки.
Сама игра это буквально смесь DMC и динамичных арена шутеров, что буквально делает игру уникальной. Дум итернал дома, но динамичнее, ярче, веселее и глубже в механиках.
Даже секретные уровни в игре это отсылки и прыжки по жанрам. Пазлы, платформинг, хоррор! Может звучать, как лютая каша, но нет. Это стиль. Это искусство.
А виновник торжества New Blood
Независимый издатель и разработчик игр, который специализируется на олдскульных, "ретро"‑шутерах и инди‑проектах с ярко выраженным авторским стилем.
Из под их бренда вышли не только ретро-бумер-мясные шутеры DUSK и ULTRAKILL, но и имерсивсим-хоррор Gloomwood, которую я очень сильно хочу поиграть после этого видоса.
И вы спросите: "причем тут игры и их издатель?" — а я вам отвечу. При том, что они издают очень крутые инди игры, а еще славятся 3 принципами:
1. Они не ставят дедлайнов и условий, нашли интересного автора — дали ему бабок, связей и маркетинг.
2. Их игры по много лет в раннем доступе, они активно их дорабатывают, допиливают и общаются с комьюнити
3. Удерживают низкие цены, издают для РФ. Все для народа.
И после прослушивания их истории, я зацепился за эти идеи и их вайбик. Разраб скинул им демку, она им понравилась и они дали автору свет.
Автор творит игру мечты, чтобы было весело и круто — они дают ему свет. Они не душат, не трогают, пусть делает. И вот почему это меня удивило.
Обычно, свободный автор — плохой автор
Игровая индустрия подарила множество примеров, когда творческая личность делала игру мечты, где есть то и се.
3 года разработки, 5 лет разработки, а игра все еще не готова к релизу. Команду распустить, автору по шапке, огрызок доделать и продать.
Но только сейчас я понял, что проблема не в авторе, который не имеет четкого виденья. Его четкое виденье просто идет в разрез срокам и бюджетам издателя/студии.
И зачастую такие студии через эффективных менеджеров либо внедряют тонну доната, либо заставляют издать игру до полировки. В общем, их просто устраивает иное.
