Меня часто спрашивают... 🙂
Не, ну правда, на одних только оффлайн-ивентах точно спрашивали более 50 раз (в канале сейчас 90% подписчиков это розничные участники симуляции).
Вопросы задавали примерно такие:
— Денис, а когда будет онлайн-версия?
— Почему не сделаешь онлайн-версию?
Попробую ответить в одном посте, без перехода к лонгриду (как в посте выше).
Чтобы ответ получился структурным необходимо затронуть несколько срезов:
▪️сам продукт и его ценность;
▪️бизнес-модель;
▪️отличие подхода к разработке игр и цифровых продуктов (soft launch vs MVP);
▪️инвестиции на старт, окупаемость и уровень риска.
Погнали
-- Продукт и его ценность
Ключевое рыночное отличие Unitcraft - это единственный продукт, который в течение одного дня может собрать людей вокруг бизнеса, разложить его на составляющие, дать людям инструменты воздействия на этот бизнес и показать, как их действия влияют на прибыль. При этом достигается 98% завершенности (и необходимо отрывать половину аудитории от симуляции, чтобы они пообедали, пока еда горячая, а не продолжали считать).
Также это кросс-командный тимбилдинг.
Всё вышеописанное не переносится в онлайн-формат.
Если знаете продукты с такими же параметрами — поделитесь, буду признателен.
-- Бизнес-модель
У Unitcraft супернизкая цена для физических лиц — всего $70 за 8-часовой модерируемый оффлайн-ивент. Помимо самого продукта, участники получают пиццу (включена в стоимость) + нетворк. Таких цен на рынке нет, тем более за такие продукты.
И это всё осознанный демпинг, упрощающий маркетинг и делающих розничных клиентов серединой воронки, когда конечный корпоративный клиент платит более справедливую цену, соответствующую ценностному предложению.
Корпоративный клиент даже доходит до того, что вовлекает разработчиков в симуляцию, чтобы они понимали откуда их зарплата берётся и как они могут на неё влиять.
В онлайне вышеописанное работать не будет.
-- Отличие подхода к разработке игр и цифровых продуктов (soft launch vs MVP)
Если коротко, в игротехнике и геймдеве по сути невозможно MVP. По этой причине весь рынок онлайн-игр работает на soft launch'ах (игровые продюсеры, если вдруг вас занесло ко мне --то отдельный привет).
Soft launch в двух словах -- это когда делается финальный или околофинальный вариант игры (возможно первые уровни игры, но уже на полностью работающем core-движке игровой механики)
Т.е. это не MVP. Придётся основательно вложиться в продукт, сделать его на 98-100% и лить на него трафик
Ну и при этом нужно понимать, что от базового Unitcraft сохранится максимум 20% механики, продукт будет совсем другим, для того, чтобы у него был шанс в онлайне хоть на что-то.
-- Инвестиции, окупаемость и уровень риска
Очень сложно посчитать сколько будет стоить разработка, ибо понимание составляющей онлайн-продукта крайне поверхностное, но давайте приставим, что инвестиции будут в минимальном объёме 20-30К баксов (пальцем в небо, но допустим). И около 9-12 месяцев времени на проектирование и разработку, биллинг и т.д.
Допустим, LTV получится сделать в районе $30, при этом я вообще не понимаю САС.
В крайне оптимистичном сценарии, чтобы отбить эту историю, нужно минимум 3-5.000 человек, купивших продукт.
И вот теперь представьте, что вы на моём месте, запихните всё вышеописанное в систему скоринга и сравните со всем многообразием возможностей вокруг🙂