🙄Что делать с эмоциями, когда игровой персонаж — кастомный.
Пока работали над Альмарином с коллегами задумались. У нас в игре персонаж, за которого играет игрок кастомный, как и во всех фермах. Игрок собирает его в редакторе перед началом игры (а какой у нас редактор классный, жаль показать не могу). Такой подход дает возможность игроку сильно проассоциировать себя с персонажем — отыграть себя. Но вот что делать в таком случае с разными текстами от лица персонажа в игре, где проскальзывают его эмоции? А вдруг у игрока возникнут одни эмоции, а мы тут даем ему другие…
Вот как с этим обходятся другие фермы
— Нигде в описании квестов не отражаются эмоции PC
Как устроены описания:
🔮В Coral Island:
Есть голос (нарратор), от чьего лица делается запись в описании квеста. Пример на 1 скрине, тут даже эмоции нарратора можно отследить - последнее предложение. Используется повелительное наклонение, то есть нас кто-то просит что-то сделать. Часто с эмоциональным оттенком ("удобрения - это круто!!")
Часто в описании коротко повторяется, что было в письме/катсцене через которые мы получили квест.
🌟В Fields of Mistria:
Неконсистентные описания
Описания квестов делятся на "мэйн стори" и "просьбы". Описания квестов "мэйн стори" персонаж делает будто бы сам - скрин 2, пересказывая кто и что просит его сделать. Просьбы устроены иначе - у нас копируется текст просьбы от первого лица нпс - скрин 3
Честно, это выглядит очень странно, как записки сумасшедшего. То мы сами пишем, то персонажи пишут... не понятно.
🐤В Stardew Valley
Очень похоже на корал, у нас есть рассказчик, который передает нам задания. Все эмоции тоже в описаниях относятся к нему - скрин 4. В стардью вообще описаний мало, и персонаж почти не разговаривает.
С одной стороны, это хорошее решение. Эмоции выражаем не мы, а окружение. Хотим - присоединяемся к ним, хотим - нет. А с другой… Когда я играла во все эти игры мне не доставало возможности выразить свои эмоции хоть как-то. Чувствовала себя немой рыбкой на ферме.
#dm_нарративный_дизайн
Post #537
108



