Стремление к простоте
Когда много пишешь в разных жанрах очень легко скатиться в духоту. Мне часто кажется, что надо объяснить смысл фразы/настроения получше. А вдруг игрок/читатель меня не поймет? А вдруг конкретный сегмент аудитории не уловит смысл? Ну и в итоге получается такая душная фраза, что никто ее не понимает, даже я сама.
Кажется, что и в сценаристике этот принцип работает. Часто слышала от старших коллег: «Скажи проще, напиши проще». Думаешь: «Ой да это легко вообще», — а оказывается ничего подобного. Написать предложение с тремя союзами "что" куда проще, чем без них. Помню, как еще в кино мы с коллегами месяц думали над логлайном, потому что каждый раз получалось слишком сложно и шаблонно. В дизайне, геймдизайне то же самое, надо делать проще. А проще это вообще как?
💖Недавно писала эссе про аффордансы на учебу, и там есть такое понятие как адекватный маппинг. Под ним подразумевается дизайн, который максимально точно доносит «возможность использования» до пользователя. Взаимодействуя с таким дизайном, у юзера не возникает ситуации "А чо это вообще". Самый простой пример — стул. Он сделан так, что на нем вероятнее всего нужно сидеть. Конечно, можно кинуть его в стену, но сидеть приятнее и удобнее.
Как раз термин «адекватный маппинг» идеально описывает стремление к простоте, которому так всех стараются научить. На самом деле, всех нас просят сделать ясную дорожку к смыслу, который мы закладываем куда угодно. Не факт, что все пользователи/игроки/читатели по ней пройдут, но она должна быть максимально «освещенной», если так можно сказать.
И вот тут понимаешь, что это правда непросто. Но раз это так сложно, значит и нормально, если не получается с первого, пятого, десятого раза.😺
#dm_нарративный_дизайн
Post #454
189

- ❤ 6
- 🏆 4