TGViewer
darylmaywrite ☂️ darylmaywrite ☂️ @darylmaywrite · 353 subscribers
Post #424 268
Как нарративно обосновать реюз механик и ассетов?

Вот тут писала, что меня этот вопрос очень сильно интересует. Блин, а кого он не интересует, это же экономит время и деньги в разработке. В той презентации я только предполагала, как это может выглядеть на примере Alice Madness Returns (2011).

Сейчас я добралась до нормального погружения в игры Remedy Entertainment и нашла!! Чудесный пример нарративного реюза в Control — астральное измерение.
Для тех, кто не играл (поиграйте), это особое измерение, которое по сюжету изучает Федеральное бюро контроля. В нем располагается некий «Совет», который может связываться напрямую с директором бюро. Еще, в него могут неожиданно попадать люди, предметы. Короче, это такая нестабильная потенциально опасная, но и полезная зона, которую исследуют в бюро контроля. Геймплейно же это пространство туториала.

Так вот, вся эта зона — это сцена в движке, немножко покрашенная, но буквально сборка сцены. Могли ли это быть черновики реальных локаций из Control? Вероятнее всего они и были. Реплики «Совета» тоже стилизованы под обозначения элементов. А что, никто не говорил, что так нельзя делать, вот Remedy и сделали 🌟

Конечно, это деконструкция в каком-то смысле. Постмодернистская эстетика здесь очень хорошо помогает обосновать подобные ходы. Сеттинг, сюжет, героиня сама по себе подобраны так, что подобные попытки реюза органично смотрятся. В другом докладе я брала Alan Wake 2 и анализировала конкретно способность «изменения реальности» в Темной Обители. Там реюз тоже есть, но он реализуется с помощью выстраивания мизансцены из объектов. Когда Алан переписывает сцену, у нас по большей части имеющиеся предметы меняют свое местоположение. То есть мы не делаем новую локацию, а типа пересобираем ее. Здесь уже не деконструкция происходит, а что-то еще... Я пока сама себе не готова ответить, что именно, но уверена в этом году отвечу.

#dm_нарративный_дизайн

Вообще, так рада, что остановила свои исследования на играх вселенной Remedy. Я уже была готова писать про постмодернизм в видеоиграх в максимально широком смысле, а мой научный руководитель такой: «Нет-нет, у вас очень хорошая тема. Про постмодернизм много, кто пишет, а вот про формирование связанных вселенных с помощью его принципов не очень. Пишите, давайте...» Я одновременно и для диссертации играю, и что-то новое как практик узнаю, удобно!
  • ❤ 4
  • ❤‍🔥 2
More from @darylmaywrite
  1. Oct 10, 2026Почему женщины убивают? но видеоигра Увидела сегодня анонс плейтеста удивительной игры — T…
  2. Oct 9, 2026Пов мы с Дашей играем в дарк пикчерс хаус оф эшес
  3. Oct 9, 2026Все сделали, кстати, чтобы спасти Эрика. В первый раз мы его убили (случайно)
  4. Oct 9, 2026Спортик За последние 3 года у меня было много попыток встроить спорт в свою жизнь. Я пробо…
  5. Oct 6, 2026Control Resonant: впечатление от игры Почему решила играть и чего ждала Вообще, я не самая…
  6. Oct 2, 2026Сияем и считаем чужие деньги в геймдеве 🤩 На выходных искала новые ресурсы для отслеживан…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →