Согласованность нарратива и геймплея на идейном уровне
Перейдя из первого оригинального Алана Вейка в Контрол, я совсем забыла, что у меня сменился жанр. Мне пока сложно проходить боссов, потому что я пытаюсь стрелять "как в сурвайвл хорроре". Экономлю патроны, прячусь, не подхожу к врагам. Хотя в контроле патроны бесконечные, к слову.
Контрол, очевидно, — шутер, но мне очень нравится слоган его в презентации Ремеди: "Fair warning: this is going to be weirder than usual". Это буквально странный шутер, где тебе дают кучу способов бить мобов, но... не совсем таких, какими ты привык действовать в обычных шутерах. Была у меня еще в детстве дефолтная игра, шедшая с xbox 360, название не вспомню. Классический шутер, где пушек все больше, оружие мощнее, враги разных типов и тд. Ну вот Контрол не идет по вертикали улучшения, и даже вширь он не идет. Геймдизайн в контроле пытается создать тебе очень разнообразный набор конструктора, из которого можно слепить как квадарт, так и прототип железной няни из смешариков. Ну, метафора, конечно, очень сильная, но смысл короче в куче непонятных деталей, которые фиг пойми как собрать и что вообще можно из них собрать.
В нарративе все точно так же, и это... работает! У нас тут есть 4 вида записок, катсцены, лайв экшн вставки, монологи персонажа. Ощущение того, что это просто скинуто в кучу, и сам с этим разбирайся! Но вместе хаотичный геймплей и нарратив "собери себе историю" идеально передают ощущение полного непонимания, шока и вынужденного быстрого реагирования героини.
💖Геймплей на видосе прикрепила специально, чтобы показать, как оно играется.
#dm_нарративный_дизайн
Post #417
178