Важен ли шрифт во внутриигровом тексте?
Я, как нарративный дизайнер, скажу: «Конечно важен». Шрифт и форматирование — это такие же инструменты повествования как диалоги, работа с окружением и персонажами. Но в старых играх или пиратках часто встречается мой любимый Arial вместо красивого (который был). Шрифты — это база, основа и вообще шикарный инструмент сторителлинга. Но вот в Алане Вейке он сработал ровно наоборот.
📓В первой части мы находим страницы рукописи, в оригинале они написаны машинописным шрифтом. В локализации Arial, что плохо, но простительно. Главное — их читать просто. Тут, конечно, решает многое интерфейс, который открывается по одной кнопке и выводит страницу на пустой экран с фоном. Игрока ничего не отвлекает больше, он включен в повествование очень сильно, потому что страницы предсказывают события, которые случатся с нами через пару шагов (обычно). Как итог страницы сами по себе и их сбор не перетягивают внимание на себя, они дополняют геймплей.
🤍Во второй части (скрин 3) записки вынесены вместе со всеми другими документами в общий хаб. На первый взгляд, думаешь: «Ну круто сделано», — потому что можно почитать очень реалистичные страницы рукописи: с зачеркиваниями, поправками, а если неудобно всегда есть обычный текст. Страницы объемнее, сюжета больше, но... Я вот их даже не открывала при первом прохождении. Когда у тебя там наступает темнота и на тебя несется огромная туша страшного монстра тебе вот вообще не до рукописей в отдельном хабе, которые еще и читаются непросто из-за шрифта и помарок! Или другой пример: у нас есть красивейшие катсцены с наложением снятых сцен на мир видеоигры, в которых проговаривается основные сюжетные повороты. Кому нужен текст, когда есть Сэм Лейк говорящий в красном свете лестничного пролета? Не знаю, видимо мне во втором прохождении, потому что мне диссертацию по этому писать :/
Погружение в текст реалистичной рукописи требует внимания игрока, очень большого причем, так как шрифт имитирует машинопись + правки «живым» человеком. Соответственно, при разработке время тратят нарративные дизайнеры и геймдизайнеры (нужно придумать как делать и как делать, чтобы поддерживало сюжет), сценаристы (пишем 2 текста вместо 1), дизайнеры (нужно сделать концепт), 3д моделеры (нужно отмоделить). Про локализаторов промолчим. А вот игрок может даже не открыть эту рукопись или открыть уже после прохождения, потому что наконец-то можно сесть и спокойно почитать.
В этом плане в первой части нарративно механика сделана лучше. Даже шрифт Arial не портит впечатление.
💖Короче, ремеди я не ругаю, я их всей душой люблю, но иногда простые решения сильнее, а экономия ресурсов дарит нам что-то очень классное.
#dm_нарративный_дизайн
Post #403
119



- ❤ 6
- 🔥 2