#dm_нарративный_дизайн
⚒Неочевидность ворлдбилдинга
Пока я тут конструирую мир для Flavourful story, задумалась о том, какое количество вещей приходится придумывать нарративному дизайнеру во время создания мира игры.
Помимо довольно очевидных вещей таких, как социальный строй, модель власти или быт персонажей я придумываю… как работает и выглядит освещение в городе. Еще я думаю над тем, какой техникой пользуются люди, и как именно они это делают. Ну и еще куча других вещей, которые в реальной жизни просто существуют, и ты даже не обращаешь внимания на это. Тут же ты думаешь: «Хм, а из какого материала люди посуду делают? Из этого или может этого? А они вообще могут ее делать?»
Как сильно это контрастирует с придумыванием сюжетов для кино. Когда тебя просят придумать идею для кино-проекта, то в первую очередь ты думаешь про героя. Кто он? Чего он хочет? Кто ему мешает? Я пишу нарратив для игры уже… почти 2 месяца (как быстро время летит) и до персонажей еще даже в концептах не добрались. Но здесь большую роль играет жанр. Кажется, что для новеллы работа над персонажами начинается гораздо раньше, хотя опять же это обусловлено геймплейными задачами. Вам в игре просто делать будет нечего, если там персонажей не будет.
Когда мир хорошо прописан, это чувствуется в игре (почти) любого жанра. Я приведу 2 примера: крупнобюджетную игру и инди. Откопала свой древний скриншот из геншина (тогда трава была зеленее все дела🥲). Можно увидеть какие-то камни на фоне — это остатки копий бога камня, которыми он сражался в какой-то войне (уже не помню, что за война, давно играла). Сзади светится шпиль — это шип, который уронили Боги на этот город в наказание. Другой пример — Inscryption, от геншина радикально отличается всем от формы до бюджета. Но там тоже, каждый предмет нарративно обоснован и выполняет какую-то нарративную (и геймплейную) функцию. С инди-играми тут сложнее, потому что из-за меньшего бюджета разработчики не могут позволить себе положить какой-то предмет на локацию просто так, это же денег будет стоить, а значит и использовать его надо по максимуму!! Но нарратив от этого только выигрывает.
Вот так и получается, что нарративщик сидит и думает над устройством всего в мире игры. Буквально всего. И это просто прекрасно.
Давно мне говорили, иди пиши сюжеты для игр, а не для кино… И чего я их не слушала?
Post #120
79


- 👍 3