Мне потребовалось шесть игр, чтобы понять, во что мы играем
Только недавно я смог сформулировать, про что будут ближайшие игры и какой Большой Сюжет стоит за происходящим.
Не знаю, хорошо это или плохо, но я рад, что в целом смог на эту тропу выйти. Первые игры мы щупали разных неписей в нежных местах, задавали вопросы о мире и достраивали его картину. Я не стал сразу бросаться в описание фронтов и угроз, потому что боялся сделать ставку не на то.
Зато теперь, когда игроки достаточное количество раз тыкнулись в интересных им неписей, стало понятно, вокруг чего играть.
Когда у меня родился ПЛАН, появился большой соблазн сыграть с игроками взакрытую: не рассказывать про внутренние счётчики и то, какие персонажи под ударом. Я очень люблю, когда игроки удивляются — но поговорил и решил, что лучше дать ребятам больше контроля и управления. Эффект того не стоит.
У меня был опыт игр, где я как игрок не до конца понимал на мета-уровне, что происходит, что нужно делать и как распределять внимание. Из-за такой ассимметрии в информированности было чувство некоторой несправедливости.
Зато теперь я могу рассказать о своих плана здесь. Контент.
Короче, эта арка строится вокруг того, что в Академии есть преподаватель, в котором Протеже разглядел злодея. Его опасность не в том, что он ломает лица или может погасить солнце. Он совращает сердца.
Поэтому у нас есть три множества персонажей:
1. В зоне риска — те, кто подвержены влиянию злодея. Персонажи, которых он может развратить и обратить на свою сторону.
2. Кукольный домик — те, кто сменил сторону. Персонажи, чьи души в руках злодея
3. Спасённые — те, кто вышел из-под влияния злодея. Персонажи, выведенные из-под удара
Над каждым персонажем из списка висит дамоклов меч. Действия игроков копят успехи и неудачи — и когда их становится слишком много, игрок меняет сторону.
Например, был такой бедовый парень Айзек — чванливый и заносчивый. Ребёнок богатых родителей, которому на роду написан династийный брак. Эта несвобода его душила, и он пошёл во все тяжкие. Я был в его роли так убедителен, что один из игроков оставил себе заметку: "УБИТЬ НАХРЕН АЙЗЕКА"
Правда, два притопа, три прихлопа — и ребята докопались до его сути, посочувствовали, спасли душу от опрометчивых поступков, тело от врагов, а статус студента — от отчисления из Академии. Лучшие друзья.
А вот Тейлор не повезло. Не то, чтобы ребята не пытались её спасти — пытались. Несколько провалов, опрометчивая трата Влияния, выбор в пользу другой девушки — и вот она падает в нору, у которой не будет дна.
Самое весёлое — то, что счётчики не статичные. Нет итогового значения, которого надо достичь — и нет простой арифметики, которая приведёт к успеху.
Не получится долго держать персонажа промеж двух огней, катая его на эмоциональных качелях. Есть, например, Всякая Всячина — девочка-клоун из Кукольного домика с очень тяжелым прошлым, от которого всё сложнее бежать. Игроки её третью игру маринуют — то ободрят, то оттоклнут. Я думал над тем, как лучше поступить с ней — и понял, что такие движения не выводят её в середину шкалы. Они встряхивают её, как бутылку газировки — и на следующей игре ебанёт так, что будет слышно в Новиграде.
Post #868
376
- 🔥 9
- ❤ 4
- 🌚 1
- 💅 1