ИИ-фильтр от NVIDIA под названием DLSS 5 съест больше половины производительности игры в обмен на сомнительные визуальные улучшения. NVIDIA провела несколько закрытых показов для прессы на Gamescom и SIGGRAPH, чтобы смягчить негативный приём технологии после весеннего анонса. Однако в конце августа до библиотеки нейросетевого рендеринга nvngx_dlssnr.dll добрались и пользователи.
Официальный запуск DLSS 5 запланирован на 3 сентября 2026 года. Технология дебютирует в NBA 2K27. На старте заявлена эксклюзивная поддержка для видеокарт семейства RTX 50-й серии и облачного сервиса GeForce NOW. Компания позиционирует DLSS 5 как инструмент достижения "фотореализма голливудского уровня". Согласно заявлениям NVIDIA, алгоритм должен обеспечивать реалистичное подкожное рассеивание света на ушах игроков, а также физически корректное затенение кожи и волос, не нарушая при этом отсканированную геометрию лиц реальных спортсменов.
Используя библиотеку, моддеры из сообщества RenoDX внедрили DLSS 5 в целый ряд игр, среди которых Control, The Elder Scrolls V: Skyrim (в том числе и с другими модами), Final Fantasy VII Rebirth, Star Wars Jedi Survivor, Halo, Kingdom Hearts 3 и Final Fantasy XIV. Результаты вызвали у сообщества серьёзные вопросы.
Нейросеть стремится привести любые лица к усреднённому глянцевому стандарту, на котором она обучалась. В результате стирается уникальная мимика и авторский дизайн персонажей. В драматичной сцене из Resident Evil Requiem измученная и окровавленная героиня Грейс Эшкрофт под воздействием фильтра DLSS 5 приобретает чистый вид, идеальный макияж и глянцевый блеск кожи, что полностью разрушает художественную атмосферу сцены. В FF VII Rebirth главный герой Клауд и вовсе меняется в лице. В Kingdom Hearts 3 Сора, Дональд и Гуфи становятся блёклыми и теряют стилизацию. В Halo 4 ИИ не считывает контекст и пытается нарисовать синей Кортане лицо обычной женщины. Проекты с выраженной аниме-стилистикой (например, Trails in the Sky) превращаются в гротескные деформированные изображения.
В ходе переписки с техноблогером Дэниэлом Оуэном представитель NVIDIA Джейкоб Фриман раскрыл принципы работы DLSS 5, которые существенно расходятся с маркетинговыми заявлениями.
Вопреки рекламе, DLSS 5 не считывает PBR-свойства материалов (шероховатость, металлический блеск, карты нормалей), геометрию сцены или глубину кадра напрямую из игрового движка. На вход алгоритму подаётся лишь готовый 2D-кадр и векторы движения. ИИ анализирует плоское изображение, пытается распознать объекты по собственной базе данных и дорисовывает кадр поверх исходного рендера. То есть игрок видит не саму игру, а её ИИ-интерпретацию. Отсюда возникают артефакты вроде волос, которые появляются у персонажей в не предусмотренных художниками местах. Поскольку ИИ работает только с плоской картинкой, он не знает о существовании объектов за пределами видимости камеры. Это приводит к выраженному затемнению (виньетированию) по краям экрана.
Разработчики не имеют детального контроля над поведением генеративной модели. Они не могут запретить ей "яссифицировать" персонажей. Доступный инструментарий ограничивается лишь ползунками интенсивности наложения ИИ-слоя (структура и тон), цветокоррекцией и возможностью маскирования зон, где DLSS 5 будет полностью отключён. Конечным пользователям не дадут и этого: в играх останется лишь переключатель "Вкл/Выкл".
"Когда вы присоединяетесь к команде по созданию персонажей в Naughty Dog, то запоминаете, что художественный стиль - это НЕ фотореализм. Текстуры нарочно рисуются вручную, а не создаются на основе фотографий, чтобы добиться контролируемого, авторского видения. Арт-дирекшн никогда не стремится к реализму", - прокомментировал попытки натянуть DLSS 5 на The Last of Us Дел Уокер, бывший художник персонажей в Naughty Dog.
👉
Post #6110
2.26K




- 👾 34