TGViewer
Channel Public Channel
КубоСфера

КубоСфера

@cubosphere

Subscribers
330
Photos
500
Videos
85
Links
227
Recent Posts 15 shown
Post #912 93
🎬 НОВОЕ ВИДЕО!

В давние-давние времена, где-то ближе к концу июля, собрались мы сыграть необычное приключение героями 15-го уровня. Не ради забавы… А, нет. Как раз ради неё, и заодно чтобы вкусить могущество, которое и не снилось нашим отцам!

Мастер Игорь Травин из клуба «Чердак Мантикоры» погрузил нас в живой и детализированный мир классического фэнтези, где привычные каждому приключенцу вещи открылись для нас совершенно по-новому.

В первой части «Тени над Туманным Бродом» герои ищут врага и собирают сведения. Что ждёт их дальше, узнаем в продолжении!
__________________________

Посмотреть видео можно на удобной для вас площадке:

🟥 YouTube | 💙 ВКонтакте | 📹 RuTube

Также вы можете поддержать наше творчество на Boosty!
__________________________

Выражаем безмерную благодарность за создание проекта:

🏚 Мастеру Игорю и клубу "Чердак Мантикоры"

🎲 Игроку Зое и каналу "Достать Кубы"

🎙 Игроку Даниле и группе "Dead Radio"

И говорим спасибо всем нашим зрителям за то, что вы с нами ❤️
  • 🔥 13
  • ⚡ 5
  • ❤ 5
  • 😈 1
Post #910 146
Знаете, что будет в это воскресенье

Выйдет запись игры, которую для нас провёл Игорь Травин, мастер клуба «Чердак Мантикоры».

⚫️⚫️⚫️⚫️⚫️⚫️⚫️⚫️⚫️⚫️

🔥 Игорь - уникальный мастер: он использует свой технический склад ума, внимание к деталям и любовь к фактам для создания невероятно живых и детализированных миров.

Там, где другие могли бы скатиться в духоту, Игорь использует источники, факты и необычные инструменты, чтобы погрузить игроков в приключение, от которого невозможно оторваться.

⚫️⚫️⚫️⚫️⚫️⚫️⚫️⚫️⚫️⚫️

👨‍⚖️ И об инструментах хочется сказать отдельно.

Вот так выглядит его карта подземелья для кампании «Из Бездны».

Герои не знают, что их ждёт впереди, поэтому исследуют подземелье буквально «на ощупь». Игорь использовал собственную версию тумана войны: каждый участок карты вырезан по форме комнаты или прохода и закреплён на двустороннем скотче. По мере продвижения игроки сами открывают уже исследованные части.


Так карта становится не просто раздаткой, а частью самого приключения и отражает попытку героев самостоятельно составить карту неизвестного подземелья.

⚫️⚫️⚫️⚫️⚫️⚫️⚫️⚫️⚫️⚫️

👍 Эффективность этой идеи признали не только мы, простые смертные, но и возвышенные небожители от мира НРИ: Sneaky Dice включил её на первое место в своём рейтинге must-have раздаток для современного D&D.

А как мы справлялись с задачами, которые ставил перед нами Игорь, узнаем уже совсем скоро!
  • 🔥 6
  • 🤯 4
  • 👏 2
  • 💯 2
  • ❤ 1
Post #909 130
ДУШНЫЙ ЧЕТВЕРГ

💭 Что первое приходит на ум при слове D&D? Только честно. Лично у меня первые образы, которые появляются в голове — это набор дайсов и 6 легендарных характеристик. Появление первой ассоциации мы с вами уже бегло изучили, и сегодня я предлагаю окунуться в историю происхождения тех самых циферок, вокруг которых по сей день строятся билды ваших персонажей. И поверьте, тут есть, что обсудить.

В целом, идея характеристик не нова: в тех же варгеймах активно использовали числовые параметры эффективности боевых отрядов, создателям оставалось лишь сделать из этой механики не стратегический ресурс, а ролевой элемент. Решение сократить параметры персонажа до шести показателей пришло практически сразу: 3 физических и 3 ментальных характеристики. Выглядит просто, понятно, а также успешно выделяло бренд, и… да, и практически всё.

“Но как же так?”, спросит современный игрок, “Характеристики же составляют основу практически всех моих бонусов!”.


Вы, наверное удивитесь, но так было не всегда. В первой редакции показатели характеристик не давали бонусов вовсе: и атака, и защита героев, а также количество их HP росли исключительно благодаря классу, предоставляя воинам фантастические +2 здоровья на уровень (ситуация чуть улучшилась во второй редакции, но всё равно была далека от привычного нам функционала). К идее формулы модификаторов [(Стат-10)/2] авторы придут только в редакции 3.0, до которой было ещё далеко. Так какую же функцию, кроме стилистической выполнял этот набор чисел в оригинальной системе 1974 года?

1️⃣ Прежде всего показатели характеристик давали доступ к расам и классам героев: для большинства базовых классов значение ключевой характеристики должно быть не менее 9, и те же требования были для того, чтобы играть за дворфов (Телосложение), эльфов (Интеллект) и полуросликов (Ловкость и Телосложение)

2️⃣ Ключевая характеристика класса давала прирост +10% к получаемому опыту при значении 16 и больше.

3️⃣ Некоторые ловушки и сложные игровые ситуации могли разрешиться автоматически при достаточном показателе нужного параметра.

🤷‍♂️ Вот, пожалуй, и всё , что можно рассказать про основной функционал этой механики. Разве что могу добавить ещё один душный факт о том, что игра предусматривала небольшие корректировки выпавших значений характеристик путём обмена между ними в соотношении 3 к 1.

❓Но значит ли это, что тема полностью исчерпана?
❗️Отнюдь! Каждая из шести характеристик прошла огромный путь прежде, чем стать полезной, и про каждую из них можно написать по статье.

🫵 Пишите в комментариях, какой из шести статов в D&D интересует вас больше всего, и следующий четверг я посвящу именно этой теме. И да прибудет с вами Сила… или Ловкость?.. или Телосложение?.. или Интеллект?.. 🤔
#КубоСфера #НРИ #Душный_четверг
  • ✍ 6
  • 🦄 2
  • 👍 1
  • 🌚 1
Post #908 124
🐉 Интервью сняли! Время попробовать бургер с кониной и лететь на родное болото!
Post #906 136
↗️ Срочно нужна помощь бывалых рейнджеров!
Post #904 236
На нашем канале уже 1500 подписчиков и в честь этого события мы позволили себе небольшое баловство!

Хотя, быть может, нам стоит добавить больше юмористического контента? Решать только вам!
__________________________

Короткие ролики с советами для игроков и мастеров, записи игр, а также множество статей в тематике НРИ вы найдете на наших площадках:

YouTube | RuTube | ВКонтакте

А теперь вы можете еще и поддержать наше творчество на... Boosty!
__________________________


Оригинальная композиция: Lady Gaga - Poker Face. __________________________

Наша мечта создавать легенды вместе постепенно превращается в реальность благодаря вам! Спасибо вам за то, что вы с нами ❤️

#кубосфера #нри #юмор
  • ❤ 7
  • 😁 3
  • 🦄 1
Post #903 228
А теперь мы ждем...
  • 🔥 8
  • 👍 5
  • 💅 1
Post #902 238
Очередная веха пройдена!

1️⃣5️⃣0️⃣0️⃣ подписчиков на YouTube❗️

💓 Спасибо вам за то, что вы с нами 💓
  • 🔥 22
  • ❤ 4
  • 🦄 2
Post #901 230
🤓 ДУШНЫЙ ЧЕТВЕРГ
На одном нашем обсуждении прозвучала такая мысль:
“...Что такое HP вообще? Это сколько крови из тебя выльется? Если человеку угрожают ножом, вряд ли он будет думать о том, что урон будет всего 1d4, это не страшно, этот удар можно пережить…”

И тогда я понял, что без этой статьи никак не обойтись. Необходимо рассказать о том, как авторы D&D пришли к концепции известных нам HP.

🙃 Начнём с того, как же выживали в варгеймах?
Спойлер, НИКАК!


1 попадание = -1 юнит на поле. Предполагалось, что игроки будут распределять имеющиеся у них ресурсы, чтобы получить преимущество над врагом и помножить на ноль его силы. Однако, если мы не управляем армией, а отыгрываем конкретного героя, такой подход не сработает: первый же бой с крысюком превратится в ковбойскую дуэль, после чего с большой вероятностью герой отправится к праотцам, а игрок со вздохом достанет очередной чарник из толстенной папки, пополнив гору мёртвых бардов (Отсылка для дедов!)

🤓 Как всегда, Гайгакс и Арнесон искали решения во всех известных варгеймах, но ни один из них не предусматривал более одного попадания по юниту. Итак, задача:

- нужно сделать так, чтобы герой мог выжить после попадания оружием;
- оружие создано для того, чтобы аннулировать шансы выживания.

А что же может выдержать больше одного попадания? Правильно: техника и сооружения. Но про технику варгеймов не было, кроме… кораблей! Да, создатели D&D превратили героев в живые боевые корабли, по которым можно лупить, а те будут терпеть, пока не кончится шкала получаемых ударов (поэтому в оригинале Очки Здоровья называются Hit Points, а не Health Points). Вот вам и аниме про девочек-корабли!

❤️ Насколько это решение помогало выжить в ранних редакциях?
Не очень...


На первых 3 уровнях герои были способны вытерпеть, если повезет, тройку ударов крысы, или парочку ударов бандита, а если они столкнутся с каким-нибудь гигантским пауком, вряд ли кто-то затерпит больше одного успешного тычка. На следующих уровнях враги становятся сильнее, и жизнь славных героев чуть облегчалась разве что новыми способностями и заклинаниями. И честно, это имело смысл и своё очарование. Да, это решение не сильно подходит для современного стиля игр, но замечательно ложилось на ранний геймплей, добавляя некий момент напряжения и азарта в исследования бесконечных коридоров подземелий и замков, которые обожали игроки 70х.

Позже у создателей спросили на интервью про механику HP, обратив внимание на то, что этот элемент хоть и воспринимается сейчас как данность, выглядит не сильно реалистично и портит погружение в игру, мешает игроку проникаться ролью персонажа, поскольку, как я и говорил в начале этого текста, живое существо не думает о том, какую кость урона оно получит, когда чувствует холод ножа у шеи. И создатели дали ответ на этот вопрос:

Когда добавлялась механика HP в игру про магию и драконов, никто не задумывался над реализмом. Основной задачей было сделать так, чтобы игроки имели возможность рассказать историю своих персонажей, имея чёткое понимание их жизненных ресурсов. Чтобы решение, пережил ли персонаж попадание супостата или нет, не зависело от настроения и мнения мастера. Чтобы игроки и мастер вместо обсуждений и споров посреди боя, могли свериться с парой-тройкой цифр, быстро выяснить результат хода, и продолжить заниматься любимым хобби.


Да, система HP для современного дизайна НРИ всё больше и больше выглядит как архаизм. Всё чаще мы слышим критику в адрес этого решения от опытных игроков, всё чаще мы встречаем более реалистичные и весёлые геймдизайнерские решения, касательно физического и духовного состояния героев, но тем не менее, это старенькое правило не теряло своей актуальности достаточно долго, чтобы не вызывать уважение. HP вышли далеко за пределы НРИ, укоренившись практически во всех отраслях игровой индустрии, и даже современные варгеймы заимствуют это решение, хотя казалось бы…

🤔 Я считаю так: если сами создатели не задумывались над реалистичностью данной механики — стоит ли этим заниматься нам с вами? А уже принимать её или нет - дело ваше.

#КубоСфера #НРИ #Душный_четверг
  • ❤ 4
  • 🔥 2
  • 🦄 1
Post #900 170
В конце июля прошел самый лучший фестиваль НРИ, DiceFest IV, где игроки, мастера и создатели контента делились своим опытом в формате интерактивных лекций.

🔥 Мария Шер, автор канала "Бардские байки", мастер и игрок канала  ⁨@awakened_dm⁩ , поделилась советами по созданию сцен ужаса.

Само собой, развернутая инструкция по этому вопросу, а еще по девяти другим - в ее полной лекции на канале Марии. Там вы узнаете все о том, как управлять сценой в НРИ и чувствовать ее настрой (сцены, а не Марии)!

А какой настрой в приключениях лучше всего удается создавать вам?
_______________________________________________

Это и другие видео созданы благодаря творчеству лекторов и работе администрации фестиваля! Поддержите их подпиской и расскажите о них своим друзьям:

🎲 DiceHead - администрация фестиваля и идейные вдохновители.

🌟 Бардские Байки - Мария Шер, лектор.

🫥 КубоСфера - организаторы лектория и немного монтажеры.
_______________________________________________

#НРИ #DiceFest #DiceHead #КубоСфера
  • ❤‍🔥 5
  • 👍 3
  • 🔥 1
Post #899 135
🐸 Школа Очарования. Алетические модальные суждения: «необходимо», «возможно» и «случайно»

Мэтр уже научил вас разбираться с тем, как работают связки «и», «или», «если…, то…», когда логическая связь - односторонняя и когда она действует в обе стороны.

Но у любого хорошего игрока возникает следующий вопрос:
А насколько вообще обязательно то, о чём мы говорим?


Потому что за игровым столом есть огромная разница между:
Дракон прилетит!

Дракон обязательно прилетит!

Дракон может прилететь!

Дракон случайно оказался рядом....


На первый взгляд это просто разные формулировки. Но с точки зрения логики мы добавляем к обычному суждению модальность — характеристику того, является ли ситуация необходимой, возможной или случайной.

🤩🤩🤩🤩🤩🤩🤩🤩🤩🤩

🎲 Что такое модальное суждение?

Модальное суждение — это суждение, в котором мы не просто говорим, что что-то происходит, а уточняем степень необходимости или возможности этого события.

Если говорить просто, нам доступны три варианта:
🩷 Необходимо — иначе быть не может.
💔 Возможно — такое вполне может произойти.
💕 Случайно — это произошло, но могло произойти и иначе.

Например:
Герой обязательно погибнет, если упадёт в эту пропасть!

В этой комнате может оказаться секретный проход.

В таверне случайно оказался знакомый барда.

И вот здесь начинается самое интересное: «возможно» и «необходимо» зависят от того, о какой возможности мы говорим.
🤩🤩🤩🤩🤩🤩🤩🤩🤩🤩

Логически возможно ≠ возможно в игровом мире

Представим, что игрок говорит:
А может, мой персонаж превратиться в дракона прямо сейчас?

С точки зрения логики такое утверждение не содержит противоречия. Мы вполне можем представить мир, где человек превращается в дракона.

Значит, это логически возможно.
Но если правила вашей игры не позволяют персонажу превращаться в дракона, просто совершив такую заявку, то в конкретном игровом мире это фактически невозможно.

Получается важное различие:
🫥 Логически возможно — не противоречит законам логики.
😐 Фактически возможно — не противоречит законам природы, правилам мира и известным фактам.

Именно поэтому фраза:
Но это же возможно!

ещё ничего не доказывает.
Мастер совершенно справедливо может ответить:
Логически — да. В нашем мире — нет.

🤩🤩🤩🤩🤩🤩🤩🤩🤩🤩

🎲 Как это записывает логика?

Чтобы не повторять длинные слова, логика использует символы:
L — логически необходимо
M — логически возможно
C — логически случайно

Для фактических модальностей:
— фактически необходимо
— фактически возможно
— фактически случайно

Для связок используем:
¬
— «неверно, что»
— «тогда и только тогда, когда»

Ну а сам тезис обозначаем А, B, C и т.д.

На этом пока остановимся — главное научиться узнавать модальность в обычной речи, а не превращать Школу Очарования в экзамен по математической логике. 🌛
🤩🤩🤩🤩🤩🤩🤩🤩🤩🤩

🐰 Задание для учеников

А теперь Мэтр предлагает небольшое испытание.
Возьмите фразу:
Возможно, за дверью находится ловушка!


И попробуйте записать её с помощью логических символов. Ответ - в комментарии. Посмотрим, кто первым правильно расшифрует заклинание! 🐸

На этом мы завершаем сегодняшний урок и отправляемся покорять врата Балдура!

#КубоСфера #НРИ #Школа_очарования #Образовательная_среда
  • ❤ 4
Post #898 173
😊 Позитивный вторник: маленькие артефакты

Не каждый магический предмет должен менять ход сражения, давать бонус к броску или спасать мир в самый важный момент. Иногда достаточно маленькой необычной способности, которая делает жизнь героя немного удобнее и добавляет ему индивидуальности.

Сегодня мы нашли3️⃣таких артефакта, которые вполне могут стать любимыми вещами ваших персонажей.

〰️〰️〰️〰️〰️〰️〰️〰️〰️〰️

🔴Ложка гурмана 🔴

Обычная на вид ложка, которую когда-то зачаровал неизвестный маг, слишком сильно любивший хорошую еду. Все, что съедено с нее, приобретает вкус любимого блюда того, кто держит ложку.
Обычная каша напоминает домашний пирог, сухари становятся похожи на свежий хлеб, а дорожная похлебка вдруг вызывает воспоминания о лучшем ужине в жизни.

❤️ Волшебный эффект: еда не становится питательнее и не приобретает никаких особых свойств. Просто даже самый скучный ужин иногда может оказаться маленьким праздником.

〰️〰️〰️〰️〰️〰️〰️〰️〰️〰️

🔴Монета старого друга 🔴

Когда-то два друга обменялись монетами, пообещав хранить их до следующей встречи. Но один из них так и не вернулся из путешествия. Его монета осталась у товарища и со временем приобрела странное свойство.

Если человек, которому она принадлежит, жив и здоров, монета становится приятно тёплой. Чем дальше он находится, тем слабее ощущается тепло, но оно не исчезает даже если друг находится на другом плане.

❤️ Волшебный эффект: монета не расскажет, где находится друг и что с ним происходит. Но пока она тёплая, герой знает главное: он жив и здоров.

〰️〰️〰️〰️〰️〰️〰️〰️〰️〰️

🔴Копилка хороших снов🔴

Небольшой кожаный ремешок, который нужно положить рядом с постелью перед сном. Утром на нем появляется маленькая бусина, если этой ночью герою приснилось что-то приятное.

Никто не знает, откуда берутся бусины. Их становится всё больше, и со временем ремешок превращается в маленькую коллекцию приятных воспоминаний.

❤️ Волшебный эффект: никакого. Но в особенно тяжелое утро достаточно взглянуть на ремешок, чтобы вспомнить: даже в самых темные ночи бывают хорошие сны!

〰️〰️〰️〰️〰️〰️〰️〰️〰️〰️

Магия не всегда нужна для великих свершений. Иногда она нужна, чтобы сделать жизнь героев позитивнее 😊

А какие маленькие магические предметы сделали бы жизнь ваших героев чуточку приятнее? Делитесь идеями в комментариях!

#КубоСфера #НРИ #Позитивный_вторник
  • ❤ 5
  • ⚡ 2
  • 🏆 2
Post #890 164

Forwarded from Крашеные кости - Мастерская Funny Death

Свежая партия террейна в моем исполнении
Мне дико нравятся останки драконов, очень атмосферные сами по себе, думаю буду пихать их на стол при каждой удобной возможности ахахаха
  • ❤ 3
  • 🔥 2
Older posts →

About this channel

How can I read @cubosphere without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for КубоСфера: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does КубоСфера have?
КубоСфера (@cubosphere) has 330 subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does КубоСфера know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →