🤓
ДУШНЫЙ ЧЕТВЕРГНа одном нашем обсуждении прозвучала такая мысль:“...Что такое HP вообще? Это сколько крови из тебя выльется? Если человеку угрожают ножом, вряд ли он будет думать о том, что урон будет всего 1d4, это не страшно, этот удар можно пережить…”
И тогда я понял, что без этой статьи никак не обойтись. Необходимо рассказать о том, как авторы D&D пришли к концепции известных нам HP.🙃
Начнём с того, как же выживали в варгеймах? Спойлер, НИКАК!
1 попадание = -1 юнит на поле. Предполагалось, что игроки будут распределять имеющиеся у них ресурсы, чтобы получить преимущество над врагом и помножить на ноль его силы. Однако, если мы не управляем армией, а отыгрываем конкретного героя, такой подход не сработает: первый же бой с крысюком превратится в ковбойскую дуэль, после чего с большой вероятностью герой отправится к праотцам, а игрок со вздохом достанет очередной чарник из толстенной папки, пополнив гору мёртвых бардов
(Отсылка для дедов!)🤓 Как всегда, Гайгакс и Арнесон искали решения во всех известных варгеймах, но ни один из них не предусматривал более одного попадания по юниту.
Итак, задача: - нужно сделать так, чтобы герой мог выжить после попадания оружием;
- оружие создано для того, чтобы аннулировать шансы выживания.
А что же может выдержать больше одного попадания?
Правильно: техника и сооружения. Но про технику варгеймов не было, кроме… кораблей! Да, создатели D&D превратили героев в живые боевые корабли, по которым можно лупить, а те будут терпеть, пока не кончится шкала получаемых ударов (поэтому в оригинале Очки Здоровья называются Hit Points, а не Health Points). Вот вам и аниме про девочек-корабли!
❤️
Насколько это решение помогало выжить в ранних редакциях? Не очень...
На первых 3 уровнях герои были способны вытерпеть, если повезет, тройку ударов крысы, или парочку ударов бандита, а если они столкнутся с каким-нибудь гигантским пауком, вряд ли кто-то затерпит больше одного успешного тычка. На следующих уровнях враги становятся сильнее, и жизнь славных героев чуть облегчалась разве что новыми способностями и заклинаниями. И честно, это имело смысл и своё очарование. Да, это решение не сильно подходит для современного стиля игр, но замечательно ложилось на ранний геймплей, добавляя некий момент напряжения и азарта в исследования бесконечных коридоров подземелий и замков, которые обожали игроки 70х.
Позже у создателей спросили на интервью про механику HP, обратив внимание на то, что этот элемент хоть и воспринимается сейчас как данность, выглядит не сильно реалистично и портит погружение в игру, мешает игроку проникаться ролью персонажа, поскольку, как я и говорил в начале этого текста, живое существо не думает о том, какую кость урона оно получит, когда чувствует холод ножа у шеи. И создатели дали ответ на этот вопрос:
Когда добавлялась механика HP в игру про магию и драконов, никто не задумывался над реализмом. Основной задачей было сделать так, чтобы игроки имели возможность рассказать историю своих персонажей, имея чёткое понимание их жизненных ресурсов. Чтобы решение, пережил ли персонаж попадание супостата или нет, не зависело от настроения и мнения мастера. Чтобы игроки и мастер вместо обсуждений и споров посреди боя, могли свериться с парой-тройкой цифр, быстро выяснить результат хода, и продолжить заниматься любимым хобби.
Да, система HP для современного дизайна НРИ всё больше и больше выглядит как архаизм. Всё чаще мы слышим критику в адрес этого решения от опытных игроков, всё чаще мы встречаем более реалистичные и весёлые геймдизайнерские решения, касательно физического и духовного состояния героев, но тем не менее, это старенькое правило не теряло своей актуальности достаточно долго, чтобы не вызывать уважение. HP вышли далеко за пределы НРИ, укоренившись практически во всех отраслях игровой индустрии, и даже современные варгеймы заимствуют это решение, хотя казалось бы…
🤔
Я считаю так: если сами создатели не задумывались над реалистичностью данной механики — стоит ли этим заниматься нам с вами? А уже принимать её или нет - дело ваше.
#КубоСфера #НРИ #Душный_четверг