Выяснил, что у меня есть очень полезная компетенция - редакторская. До сегодня даже не осознавал. Я вижу по стилю написания, когда студент писал работу не сам. Очень полезно для меня и очень неудачно для них.
Не думал об этом как о чём-то особенном, пока студенты сегодня не отреагировали на эту компетенцию как на суперспособность.
Пока готовил пару по НРИ, осознал, что поступаю со своими студентами, как со своими же игроками: сначала даю сложные испытания, а потом мягко помогаю их преодолеть.
В играх, которые я вожу, есть девиз: "Будь фанатом своих игроков". Получается, я фанат своих студентов!
Бездна преподаванияХорошо, что есть студенты, которым можно дать нелёгкий выбор: "тебе задание попроще или поинтереснее?" Много что можно понять. Не хотел бы я быть на их месте. P.S.: она выбрала поинтереснее и очень довольна. Я тоже.
История имела продолжение. Многим стало интересно, почему им выбора не дают. И оказалось, что за большинство я решил, попроще им или поинтереснее.
Избранные цитаты:
- А у меня какое задание? - У тебя поинтереснее. - О, хорошо.
- А можно мне попроще? - У тебя и так попроще. - Это простое?! - Хочешь сложное увидеть? - Нет!
- А у меня какое? - У тебя поинтереснее, потому что ты много выпендриваешься. - Да где я выпендриваюсь?! - Не выпендривайся!
Играю в Dishonored 2. И там есть любопытный момент. Код одной из дверей - аналог загадки Эйнштейна. В целом, предполагается, что ты пойдёшь в большую локацию и добудешь его там. Но можно решить самому.
Я, конечно, решил сам, потому что прикольный вызов. Его даже нагуглить нельзя, он генерится сам! А ещё за него ачивку дают. Мне это не важно, но это поощрение от разработчиков.
А вот дальше самое любопытное. Получается, решив загадку самостоятельно, я "награждаю" себя вырезанием контента в виде целой локации! Занимательное несоответствие.
К счастью, решение загадки не заставляет сразу пользоваться результатом. Можно оставить дверь открытой и идти приключаться в локацию. Что я и сделал.
Готовил ночью пары по обратной связи и нашёл офигенную статью по импакту в двух частях. Огромную.
Импакт - это понятие в первую очередь из шутеров. Он комплексно описывает поведение оружия в игре и ощущения от него. Мы на курсе этого не проходим, и прямо жаль стало, внезапно вкусная тема. Вот что значит, статья хорошо написана.
Бездна преподаванияВчера студенты защищали игры, которые сделали на джеме, пришедшемся на первые майские. Плакаты, выступления, презентации, всё серьёзно. Несколько перлов я утащил и самый смешной тут покажу. Ещё есть самый фрустрирующий, но ладно уж. Вот такой игровой цикл…
Иногда перфекционизм накладывается на совпавшие по времени дела, и получается довольно сложно.
Я посчитал. В пн у меня было 8 созвонов общей длительностью часов 7 и несколько параллельных задач, а потом я ещё до 6 утра делал презу к занятию с художниками во вт в 10:00.
В итоге за сутки с 11 утра пн по 11 утра вт я спал 3 часа, а работал примерно 15-16 часов. И хорошо ещё игра отменилась.
Но жалуюсь я не об этом. А знаете, о чём? Что не могу показать, какую классную презу сделал за ночь.
(А вообще не делайте как я, в культе упахивания ничего классного нет).
Я, конечно, сам себе удружил, когда сделал на каждом занятии задание на оценку: проверять их все очень долго, а в конце семестра будет вообще кошмар, когда должники проснутся.
Но я подумал и не понял, как можно иначе: в геймдизайне одной теорией не обойдёшься.
Заодно видно студентов, которые привыкли, что проверочных работ 2-3 за семестр, и их можно на троечку сдать, ни одного занятия не посетив. Надеюсь, они как можно раньше заметят отличие.
Тот случай, когда мой перфекционизм - это не моя проблема. Пришли учиться - учитесь.
Чем дальше, тем больше понимаю, как выстроить программу своих дисциплин лучше. И тем больше понимаю, что она ещё далеко несовершенна.
Но я ещё в начале семестра взял установку: не всё сразу. Я набираюсь опыта постепенно, поэтому делаю, что могу, а не сверх меры. Занятия буду улучшать постепенно. Вот уже понятна пара следующих шагов, какой я классный. А некоторые проблемы пока непонятно, как решать - ну, что ж, я про них чуть-чуть думаю, рано или поздно придумаю.
И это лучше, чем пытаться кровь из носу всё решить сейчас и выгореть к чертям.
Большой и мудрый шаг для перфекциониста! Горжусь собой.
С удивлением обнаружил, что материалов по обратной связи существует крайне мало. Или я их плохо ищу. И все, кого я про неё спросил, а вот это уже сомнительно.
Обратная связь - это когда игра тебе как-то сообщает, что вообще происходит. Обычно в ответ на твои действия, отсюда и название. Ну грубо говоря, твой герой попал мечом по врагу. Какая тут обратная связь может быть? - анимация удара - звук удара - звук попадания - анимация попадания (противник отскакивает) - противник на секунду окрашивается красным - у противника уменьшается полоска здоровья - над противником возникают красные цифры потерянного здоровья (например, "-2")
И всё это на одно действие, причём очень простое! Один клик мыши. Игра кучей способов сообщила, что удар нанесён, и нанесён успешно. И это далеко не все варианты.
С более сложными действиями, системами действий, иными игровыми событиями всё может (а зачастую и должно быть) гораздо сложнее.
И такие штуки надо уметь проектировать. Просто видеть хотя бы уметь.
И это большой пласт, далеко не одна тема. Про это фактически постоянно надо помнить.
И очень странно, что материалов почти нет. Чего-то я не понимаю.
А вообще я доволен. Не просто дал задание, а попросил ещё презентовать - чтобы качались навыки выступлений и презентаций. А потом сказал, что я не комментирую выступления, комментируют другие команды: задают вопросы, отмечают, что хорошо, а что нужно доработать.
И очень хорошие вопросы задавали! Да и вообще, вовлечённость норм.
Дал студентам задание геймифицировать поведение детей в школе. Ну, потому что школа - знакомый им контекст. Они начали вспоминать и рассказывать всякие истории. Теперь мне страшно. Я открыл какую-то бездну.
Вчера студенты защищали игры, которые сделали на джеме, пришедшемся на первые майские. Плакаты, выступления, презентации, всё серьёзно.
Несколько перлов я утащил и самый смешной тут покажу. Ещё есть самый фрустрирующий, но ладно уж.
Вот такой игровой цикл встретился в презентации конкретной игры. Формально, конечно не подкопаешься! Ну, тута игра начинается, тама заканчивается, а посередине ну типа геймплей. Как бы так и есть. Но... неужели у людей не возникло даже подозрения, что эта схема... как бы это сказать... недостаточно конкретная?
Вообще такие перлы - неплохой способ проверить, на одной ли ты волне понимания с окружающими. Что-то подобное появляется, ты начинаешь смеяться, и одновременно с тобой смеются другие эксперты. И ты такой: ага, есть синхронизация. Появляется что-то другое, ты хватаешься за голову, некоторые окружающие тоже... но не все. И ты такой: хм, это я что-то неправильно понял, или они реально не видят?
Понял, что не рассказывал ещё один мой недавний приём.
Студент сдаёт работу, и, если я вижу, что в ней не так, я иногда спрашиваю что-то вроде: - сам скажешь, где ошибка? - предположи, как можно сделать лучше?
И в основном студенты отвечают. Иногда сразу же, без паузы. Часто не просто правильно, а прямо идеально точно.
Не знаю, как это работает, но эффект мне нравится. Буду так делать ещё.