Франшиза Резидента живет аж с 96 года и по сей день будоражит. Мы обсудим брейкдаун фильма RESIDENT EVIL (2026). Как Зак Креггер, реж «Варвара» и «Орудий» замиксовал физику, CG, хореографию и почему именно такие звуки. Внимательный читатель помнит про мою папку Horror OST.
1. Перекати-поле из человеческих тел - мне понравился этот ком-кувырком из конечностей. 5 акробатов связали, чтобы записать их физику, но конструкция медленная, а головы мешали. В итоге Weta предложила 3д, где ролик с акробатами был как реф, но не классический motion capture с трекингом, как я думала.
2. Гигантский белый лысый толстяк - аниматроник весом 900 кг и высотой 2.5 м, управляемый четырьмя операторами. Такой образ мы уже видели в Дюне от Сказгарда-старшего. Физика модели помогала актерам, а VFX забирал с нее ориентир для спецэффектов. Длиннорукий младенец - тоже кукла+3д. Мне это и в фильме "Улыбка" нравилось, когда команда не чурается физических протезов, такой гибридный creature design, где скульптура+аниматроника+грим+CG+VFX.
3. Дождь из зомби с небоскребов от вида снизу - это красиво, мы выходим из горизонтальной плоскости поиска, добавляя опасность сверху. На кранах висели тяжёлые мешки с искусственной кровью по 68 кг, которые падали на автомобили и декорации. Позже их заменили на 3д тушки. Первый прыжок на остановку - каскадёр падал со страховкой. В фильме есть момент, где зомбак падает в миллиметре от бегущего персонажа, это мешок сорвался раньше времени, чуть не прибив актера, поэтому в фильме от этого стремно. Засинхронить мешки + бег актера + тачку оператора - сложно. Здания, больница, снег - все 3д.
4. Камера с механикой из игры. Креггер называет свой подход hyper-subjective camera. Основные ракурсы это вид из-за плеча и от первого лица. Камера постоянно реагирует на внимание героя: персонаж слышит шум - поворачивает голову - камера разворачивается аналогично. Мне нравится, что такого все больше в кино, т.к. в играх это дает теснее контакт и эффект присутствия, кино тут только догоняет. Повествование ритмично-игровое: новая локация \ новый босс \ пистолет, новая лока \ босс \ дробовик, тоже самое с автоматом.
5. Саунд-дизайн. Музыку написали чуваки, ранее работавшие над «Орудиями». В основе - низкочастотный пульс. Первоначально реж хотел использовать много трубы, ориентируясь на экспериментальный джаз, но позднее партии реверсировали, замедляли, растягивали до практически неузнаваемых электронных текстур. Отдельная находка — звук монстра-перекати-поля. Женские вокальные партии были записаны кучу раз, включая имитацию младенческого плача, потом их наслоили, создав эффект многоголосья личностей. Даже лай мутировавшей собаки частично происходит от сильно пониженного по высоте звука барабана, обработанного свёрточной реверберацией.
Тут поговорю больше про то, почему для меня финал — оптимистичный.
Vanity Fair — Креггер разбирает свои сцены покадрово
Nerdist — видео репетиций движения Merged Monster
Bloody Disgusting — интервью о практических монстрах
The Credits — интервью с композиторами о звуке и музыке
#breakdown #makingof
Post #1192
40
- 🔥 2
- 👍 1