ترفند گرافیک Most Wanted 2012: جادوی Deferred Shading
اکثر بازی های نسل هفت برای نورپردازی مستقیم روی geometry هزینه سنگینی میدادن چون به ازای هر آبجکت و هر منبع نور، تمام محاسبات سایه زنی باید مستقیما روی مش سه بعدی تکرار میشد.
موتور شرکت کرایتریون با تغییر پایپ لاین به Deferred Shading گرافیک بازی رو متحول کرد:
فاز اول (G-Buffer): صحنه بدون نور رندر میشه و ویژگیهای خام هر پیکسل (رنگ Albedo، بردار Normal، عمق Depth و میزان Roughness) داخل چند لایه بافر دوبعدی ذخیره میشه.
فاز دوم (Lighting): کارت گرافیک بدون درگیر شدن با مش های سه بعدی سنگین، صدها نور داینامیک (چراغ ماشین ها، نور neon و رفلکشن خیس آسفالت) رو مستقیما روی پیکسل های این بافرها اعمال میکنه.
نتیجه؟ ده ها منبع نور و بازتاب های سنگین روی آسفالت خیس، بدون افت فریم روی سختافزار محدود اون دوران خیلی روون بالا میومد.
@Buddy_Stuff
Post #461
192
محفل Buddy Anti-Aliasing و Rasterization یکی از مختصر ترین و بهترین توضیحاتی که میتونین درموردش بشنوید بحث باحالیه تو راستیراسیون معمولا از مفهوم barycentric استفاده میشه. Barycentric به مختصات مرکز ثقلی یه شکلی مثل مثلث یا mesh میگن. کارت گرافیک بر اساس این مختصات…

- ❤ 2