про удобные инструменты для работы над тем, что нравится
этим летом мы несколько недель поработали бок о бок с Жан-Клодом Котье, который был техлидом игрового движка для The Movies (2005), программировал 3D для Black & White (2001). то есть делал движки для коммерческих трёхмерных игр ещё до того как анриал и юнити стали стандартами. сейчас, вот, делает на своём движке фейсбучные игры для пожилых людей потому что знает свою аудиторию и держит её крепко
он был в бангкоке, и сидел работал в своём углу, а мы в своём, но иногда вечерами мы, конечно, обсуждали кто как чё делает и какое у кого воркфлоу. это был первый раз в жизни когда я увидел человека, который управляет своим движком на каком-то недосягаемом уровне
например, когда у него выскочил баг, который воспроизводится если в сессии четыре игрока с разных браузеров. чел одной консольной командой поднимает сессию на компе, достаёт из сумки три заряжённых телефона, цепляется к ней, прыгает ровно на то место в игре где воспроизводится проблема, смотрит на каком клиенте это случилось, понимает в чём дело и чинит. и так с каждой вещью, которая его беспокоит. всё наготове, всё под контролем
и это тоже было прикольное ведро на голову, потому что я, тут, сижу дизайню 13-й босс файт в игре, и мне надо быстро проверить какие способности доступны к этому моменту, чтобы учесть чем игрок может его вообще пройти, а чем — нет. раньше бы ползал по табличкам или пытался удержать всё это в голове, а теперь у нас в консоли есть команда "отмотай игру к 13-му босс файту", которая разлочивает всё, что есть на пути: открывает карту, собирает предметы, открывает способности, прокачивается где надо. и теперь я просто открываю игру в нужном месте и вижу какие решения стоят перед игроком и что ему реально доступно. не в документах, а прям в игре, сразу
и так теперь с многими вещами, над которыми мы работаем. и чувствуется здорово, когда инструменты автоматизируют вещи, которые встают между тобой и решением задачи. боссов мне дизайнить нравится, там я пытаюсь удивлять игроков, это мне автоматизировать не нужно, а, вот, держать всё в голове мне сложно, особенно актуальное состояние с учётом всех постоянных мелких изменений, так что это прям спасительная штука
при этом, я знаю продюсеров, которые ожидают что "геймдизайнер постоянно должен знать все актуальные нюансы своей игры", знаю людей которые укоряют себя в том что не могут удержать это всё в голове, знаю людей которые работают над документацией больше, чем над самой игрой, и, наверное, это всё тоже способы справляться с этой проблемой, просто не мои
на эту же тему, примерно раз в неделю кто-нибудь да спрашивает, мол, "дима, а ты пробуешь использовать ИИ чтобы дизайнить игру?". и, если честно, друзья, дизайнить игры мне нравится. эту часть я автоматизировать не хочу. и я получаю огромное удовольствие, когда вещи автоматизированы так, что я больше могу фокусироваться на том, что мне делать нравится
такую же идею слышу от знакомых программистов: кто-то вечерами рассказывает как круто вайб-кодить: рассказывать ИИ чё ты там хочешь сделать, а он сам выдаёт тебе код. а кому-то нравится программировать настолько, что они не отдадут это ИИ, максимум возьмут его себе помощником, и только если он будет полезным. потому что программировать им нравится самим
Post #2299
2.07K
- 💯 34
- ❤🔥 19
- 🏆 6