حقایقی کوتاه و دقیق درباره چند بازی شاخص نسل هفتم:
۱. Bioshock (2007)
* ریشه نام شهر Rapture: نام شهر زیرآبی «رپچر» از مفهوم الهیاتی *Rapture* (عروج کلیسا به آسمان) گرفته شده است، اما استودیو Irrational Games با طراحی یک شهر آرمانشهری آتئیستی که بر پایه فلسفه فردگراییِ مطلق *آین رند* ساخته شده، تضاد طنزآمیزی میان نام شهر و واقعیت سقوطکردهاش ایجاد کرد.
* قدرت آب: انیمیشنها و فیزیک جاری شدن آب در رپچر در زمان خود به قدری پیشرفته بود که حدود ۱۵ درصد از کل ظرفیت پردازشی کنسول Xbox 360 فقط برای رندر کردن رفتار مایعات و بازتاب نور در آب مصرف میشد.
۲. Red Dead Redemption (2010)
* صداپیشه گمنام: *راب ویثوف* (Rob Wiethoff)، صداپیشه شخصیت جان مارستون، یک بازیگر هالیوودی نبود. او پس از ناکامی در بازیگری، به عنوان کارگر ساختمانی و گارسون در لوسآنجلس کار میکرد که در تست صداپیشگی راکاستار پذیرفته شد. او پس از اتمام پروژه، کلاً بازیگری را کنار گذاشت و به زادگاهش بازگشت تا در یک کارخانه کار کند.
* تکنولوژی سرخپوستان: تمام سیستم رفتاری و فیزیک حرکت اسبها در بازی بر اساس موتور فیزیک *Euphoria* طراحی شد؛ همان متوتوری که برای واقعگرایی برخورد تیر به بدن انسانها استفاده میشد تا سنگینی و وقار حرکت اسب روی سطوح مختلف بازسازی شود.
۳. Dead Space (2008)
* منبع الهام نکرومورفها: تیم طراحی Visceral Games برای اینکه آناتومی و گوشتِ ازهمگسیختهی هیولاهای «نکرومورف» کاملاً طبیعی و تهوعآور به نظر برسد، ماهها تصاویر قربانیان تصادفات جادهای و عکسهای پزشکیِ جراحیهای سنگین را تحلیل و الگوبرداری کردند.
* حذف کامل HUD: این بازی یکی از اولین عناوین اکشن بود که UI (رابط کاربری) را کاملاً حذف کرد. تمام اطلاعات حیاتی مثل میزان سلامت (از طریق نوار روی ستون فقرات لباس آیزاک) و میزان مهمات (روی هولوگرام سلاح) داخل خودِ دنیای بازی (Diegetic UI) گنجانده شدند تا حس انزوا قطع نشود.
۴. Dark Souls (2011)
* سیستم انسانسازی (Humanity): ایده قطرههای Humanity و سیستم لکهروغنیِ روحها روی زمین پس از مرگ، مستقیماً از تجربه شخصی *هیدتاکا میازاکی* در یک جاده برفی الهام گرفته شد؛ وقتی ماشینش در برف گیر کرده بود و رانندگان غریبه بدون اینکه حرفی بزنند یا خودشان را معرفی کنند، به او کمک کردند و سپس رفتند. میازاکی میخواست ارتباط بین بازیکنان در دنیای بازی دقیقاً همینقدر ناگهانی، ناشناس و حمایتی باشد.
۵. Portal (2007)
* پیدایش از یک پروژه دانشجویی: این شاهکار تعاملی در اصل یک پروژه دانشگاهی به نام *Narbacular Drop* بود که توسط چند دانشجوی مؤسسه DigiPen ساخته شده بود. گیب نیوئل (مدیر والو) پس از دیدن دموی پروژه، در همان جلسه معارفه تمام اعضای تیم را استخدام کرد تا پورتال را در محیط مجموعه نیمهجان (Half-Life) خلق کنند.
🎴 @ArtOfVideoGames
Post #28635
139
- ❤ 8
- ❤🔥 3
- 🔥 3