Forsaken. Место, куда попадают грешные души, за самые разные проколы: будь то гнев или жадность, до самых простых поступков или самостоятельных договоров, которые так или иначе случились бы.
Но ведь из корней обязательно что-нибудь да вырастет, верно? Так, попадая в Forsaken, душа невольно сажает семя, порождающие иной, искажённый облик, чья основная цель – убивать.
Эта игра, обращающаяся против "выживших", игра против теней собственного прошлого.
В любой истории самое интересное — это кульминационный момент, — это точка наивысшего напряжения, когда конфликт достигает пика, а сюжетные дыры постепенно заливают цементом, пока главные герои сходятся в одной острой сцене. И кто как не Спектр главный поклонник таких шоу. Его силы давно утратили свою мощь, но ради удаления дышащей скуки он готов на всё, лишь бы всё оставалось, балансируя на лезвии ножа.
Попадая в Forsaken, душа попадает в новый дом — Lobby. Место, отдалённое от цивилизации, где ты либо один на один со своим "ростком", либо ты вместе с такими же, как и ты. Но если бы было всё так просто, лишь оставаясь в определённом радиусе небольшого отельного, заброшенного поселения. Именно острота добавляет интерес, и дабы она была, в поселении выживших, не только проблемы с едой, одеждой и прочими бытовыми вещами, но и с главным источником единственного света в этом цикле. Ради всего этого, выжившие вынуждены выходить из зоны комфорта, дабы чинить генераторы, давно разбросанные и забытые по всей территории, выходить в так называемый здесь ' Раунд ', пока там бродят напитанные гневом и предательством поражения грехов, головорезы с единой, и с точно не ясным мотивом, но с точной целью — истреблять.
Лишь толпой будет безопаснее идти в ' Раунд ', а значит, Выжившие не только должны чинить генераторы и находить припасы — они должны прислушиваться, прятаться, ОБЪЕДИНЯТСЯ, делать то, почему их называю Выжившими. А главное, не дать ни одному из убийц понять, где и куда им идти, чтобы найти их поселение.
И кто не согласится, что только Спектру в тёмное удовольствие наблюдать за всем этим. И если вдруг, что-то не понравится ему, кто сдержит его козни, которые перевернут тропу истории в нужную ему самому сторону. Ожидать – это роскошь, ведь главная задача здесь – не сойти с ума с каждым новым цикличным днём.
о1. В нашем сеттинге Спектр выступает в роли лжебога. Хотя он потерял 50% контроля над разумом киллеров, у него всё ещё есть возможность ненадолго полностью завладеть их сознанием в любой момент. Кто знает, что они могут сделать под его влиянием...
о2. Генераторы в нашем сеттинге поддерживают электричество в Лобби. Они разбросаны по всей местности, как и в самой игре. Из-за своего возраста, также влияния Спектра, генераторы иногда ломаются, и тогда команде приходится собираться вместе, чтобы их починить. Чаще всего они ломаются одновременно в одной локации, что позволяет выжившим держаться вместе и не разделяться. Иногда киллеры также могут сломать их, но это требует достаточно много времени и усилий.
о3. Так как наш сеттинг наполовину придерживается реализма, то, следовательно, выжившим нужна еда, вода, сон или же то, чем обработать раны, чтобы выжить. Спектр позаботился об этом, только, конечно же, по-своему. Чтобы чаще видеть, как измученные и израненные выжившие с трудом выбираются из укрытия в поисках еды и воды, он разместил в различных локациях разнообразные припасы. Однако он расположил их так, чтобы они находились на значительном расстоянии от лобби. В любом месте вы можете найти еду, напитки, аптечки или предметы, из которых можно создать что-то полезное, например, диспенсер или турель.
Предметы спавнятся в различных количествах и всегда в разных местах. Невозможно предугадать, где в следующий раз окажется ваша любимая блокси кола.
Кроме того, прогуливаясь по карте можно встретить изредка разнообразные грибы и растения, например, ягоды, но не всегда они оказываются съедобными...
о4. В нашей ау нет привычного для вашего понимания кд ( cooldown ). Технически, абсолютно все могут использовать свои способности несколько раз подряд.