Я нашёл хорошее объяснение у Виктора Мараховского:
... время, когда мы ещё только начинаем обкатывать на собственной шкуре вечно повторяющиеся сюжеты и ищем слова, в которых собственный опыт могли бы описать. В этот период нам крайне помогают литературные архетипические герои, всё, что с ними происходит, а также их эмоции, их «быть или не быть», их «тварь я дрожащая или право имею», их «если бы все хорошие люди собрались вместе» и тому подобное.
В этом смысле чтение художественной литературы есть продолжение обучения грамотности. Нам не нужно долго и мучительно формулировать своё восприятие какого-нибудь типа, если мы можем назвать его дон Кихотом, дон Жуаном или доном Корлеоне. Более того — опознание в каком-нибудь Василии Петровиче любого из этих благородных донов позволит нам некоторым образом познакомиться и с сюжетами, в которых он живёт. И, следовательно, делать ставки на известное развитие тех сюжетов, в которые мы с ним ввяжемся.
Подобные "сюжеты" мы загружаем в себя и в профессиональной деятельности. Для кого-то будет достаточно сказать, что саунд-дизайнеру необходимо играть в игры, потому что увеличивается насмотренность. Играя в различные игры, мы собираем наборы готовых решений (сюжеты), которые мы можем опознавать в проекте и с лёгкостью воссоздать успешные реализации, а неуспешные - избегать.
От жанра, сеттинга, настроения, таймлайна, перспективы, динамики геймплея, сильно зависят и звуковые решения, которые нужно принимать. Некоторые удачные решения в шутерах отлично подойдут для военной RTS, а решения из тёмной визуальной новеллы подойдут для триллера от первого лица.
Понимая то, что испытывает игрок, можно создавать звуки, которые будут не просто художественно красивые, а ещё помогать игроку понять мир и состояние своего персонажа.
Поэтому я постоянно изучаю новые игры совершенно разных жанров от шутеров и RTS до анимационных крестов и рогаликов. И чтобы закрепить эти знания в своём дневнике, пишу вдумчивые разборы звука. У меня уже таких разборов больше 40 штук.