TGViewer
Channel Public Channel
«Сделайте, чтоб бабахало!»

«Сделайте, чтоб бабахало!»

@ywactiy_in_charge

Егор Хрипков @ywactiy.
Записки саунд-дизайнера.
Subscribers
24
Photos
0
Videos
3
Links
1
Recent Posts 7 shown
Post #9 100
Пришло время рассказать, как я провел конец 2025 года и первые числа января. Событий было много, так что я не успевал обо всем рассказывать.

Сейчас будет несколько постов не в хронологическом порядке, по степени свежести в памяти.

Новый Год я встретил под флагом новогоднего шоу продюсерского центра «Седьмая радуга» - «История Игрушек» в концертном зале «Москва».

Изначально я должен был отвечать только за QLab проект, однако что-то пошло не так, и за день(!) до премьеры я оказался за рулем прекрасного Midas Heritage-D в качестве звукорежиссера.

За один день мне пришлось успеть пересобрать шоу на пульте и прописать все сцены. Несмотря на то, что Heritage - отличный пульт, прекрасно звучит, гибок и удобен в управлении, но в тот момент я очень сильно скучал по DIGICO с театральной прошивкой. На TheatreMix, как вы понимаете, времени также не было. К тому же, инженер мне сказал, что Heritage безбожно лагает с этой программой.

Так же необходимо было перераспределить микрофоны по актерам. К сожалению, я не участвовал в выборе микрофонного парка для это шоу, поэтому пришлось пользоваться тем, что есть, и это было большой проблемой.

В основном, были прекрасные DPA 4060, однако круговая направленность доставляла большое количество проблем (особенно у актеров в ростовых куклах). Также были несколько динамических(!) сеннхайзеров и, наконец-то, конденсаторные кардиоиды, однако, с качеством фирмы AuraSonics.

Вот из такого винегрета необходимо было сварить что-то съедобное. Принял решение раскидать микрофоны по группам персонажей, чтобы хотя бы внутри группы было более-менее одинаковое звучание.

Ну и в итоге, преодолев все трудности, зажигал елку с Дедом Морозом 53 раза (по 3-4 раза в день). Первый раз участвовал в таком марафоне, ощущения - незабываемые! Но и усталость - соответствующая (-:
  • ❤ 5
  • 👏 2
Post #8 282
Минутка восхищения звуком игры South of Midnight

Недавно я прошёл игру South of Midnight, и, несмотря на её бюджетность и камерность, в ней было то, чего мне часто не хватает в других играх — художественное звуковое решение. Даже не так — Решение.

По сюжету игры главная героиня обладает магическими способностями и может использовать особые артефакты. В начале мы должны их найти, но героиня ещё не знает о своих силах, поэтому создаётся атмосфера таинственности: мы слышим потусторонние женские голоса, которые вразнобой шепчут что-то пугающее.

Первый пример отличного художественного решения — эти голоса шепчут имя героини, Хейзел. А звучит это пугающе, потому что, если не вслушиваться, в звуке просто преобладают согласные «х» и «з», сливающиеся в змеиное «hiss».

Когда мы вызываем компас (путеводную нить), женский голос окликает героиню по имени, будто указывая ей путь. Кажется, звук не имеет чёткой локализации в пространстве, но даже так это работает невероятно круто — и не надоедает за все 10 часов игры.

Ещё один отличный пример — магические артефакты, чтобы признать героиню своей хозяйкой, они поют. В начале мы слышим это пение при поиске, звук становится ближе, пока мы не находим его источник в сундуке. Но разработчики пошли дальше: при использовании магии (включая рывки и двойные прыжки) помимо вушей и прочих магических звуковых слоев звучит женская вокальная нота. Мне кажется, это прекрасный пример того, как небольшой деталью можно усилить погружение в мир игры.

Художественные решения в музыке

В одной из локаций используется сюжетно-ориентированная инструментовка.

Героине нужно добраться до церкви и ударить в колокол. Сначала играет оркестровый эмбиент с хором, но по мере приближения к церкви первую партию захватывает церковный орган, который потом остается главным инструментом для всей локации.
А иногда звучит... колокол (именно как музыкальный инструмент, а не игровой объект), ведь колокол — очень важен как по сценарно, так и геймплейно. А после битвы с боссом один из персонажей ставит своеобразную точку всему эпизоду, случайно присев на органную клавиатуру.

Между фазами битв с боссами идут платформенные эпизоды. Чтобы не снижать накала драмы и даже усиливать его, в этих моментах звучат песни (для каждого босса — своя), в которых поётся об их истории. А иногда песня сопровождает и саму битву. Передать драму противника не через сухие записки, а через песню — это свежий, необычный и очень крутой приём!

И отдельная вишенка на торте: в битве с одним из боссов его выкрики синхронизированы с его атаками и музыкой — это отдельное удовольствие для слуха! К тому же, обычно враги в играх кричат что-то вроде «I will crush you!», но здесь слова, звучащие угрожающе, на поверку оказываются строчками из песни о страданиях этого персонажа.
  • ❤ 6
  • 🔥 4
  • 💔 1
Post #7 256
GFR Showcase

C 1 по 9 мая в Steam проходил фестиваль Games From Russia. Я и Дмитрий Мигаль (@D_migal) взялись делать звук и музыку для шоукейса в рамках этого фестиваля. Изначально задача звучала просто: «Сделать классную музыку для трейлера». Но мы решили копнуть глубже.

Нам хотелось создать энергичный метал-трек на основе мелодии, в которой даже без знания оригинала угадывались бы «русские» корни, но при этом это не должна была быть «попсовая» народная песня, известная всем. Ещё одним важным условием было избегать тем, которые кажутся народными, но на самом деле являются авторскими песнями военных лет.

Изначально идеальной основой для нашей задумки была «Зимняя дорога» из сюиты «Метель» Свиридова. Там было всё: постепенное развитие, прекрасная мелодика и мощная кульминация. Однако мы задумались об авторских правах. Дело в том, что со дня смерти композитора ещё не прошло 70 лет, а значит, права на эту музыку кому-то принадлежат.

Мы проконсультировались с юристами: нас заверили, что YouTube вряд ли распознает тему в метал-кавере и не станет снимать монетизацию или блокировать видео. Кроме того, правообладатели (если это не крупные корпорации с армией юристов) обычно не обращают внимания на такие переработки, так как судиться из-за них невыгодно.

Тем не менее ставки были слишком высоки, и мы решили не рисковать.

В итоге мы нашли отличную тему для обработки у Римского-Корсакова — а именно в финале 4-й картины его оперы «Садко», песня «Высота…». Мы раздобыли партитуру оперы и перенесли нужные фрагменты в MIDI.

Прослушав референсы и изучив черновики видео, мы придумали структуру: решили сделать не просто музыку для трейлера, а охватить ещё и обратный отсчёт (одна минута перед шоукейсом).

Во время обратного отсчёта мы создали постепенно нарастающий эмбиент с фрагментами темы, чтобы заинтриговать зрителя. Затем, во время показа логотипа, добавили вступление — как в оригинале, у деревянных духовых, чтобы задать нужное настроение и отсылку к русскому фольклору. Позже мы слегка разбавили звучание синтетическим органом, чтобы добавить плотности и разнообразить тембр (ведь MIDI-духовые, конечно, не могут передать полноту живого звучания).

Далее шла основная тема. В оригинале её исполняет тенор, но после раздумий мы решили переложить её на балалайку, с последующим подключением ансамбля русских народных инструментов для развития. Благодаря разнообразным штрихам и тщательной работе с MIDI-темпом нам удалось добиться очень аутентичного звучания!

Ну и, наконец, метал-трек, ради которого всё и затевалось. Состав без пэдов, но с множеством гитарных слоёв, SFX-перкуссией и саунд-дизайнерскими украшениями. Интересный момент: басовая партия была сделана на основе MIDI-контрабас-балалайки с её характерным тембром и призвуками.

Достаточно сложной задачей оказались сведение и мастеринг всей композиции, потому что получилось 4 совершенно разных по звучанию эпизода: нарастающий эмбиент, деревянные духовые, русские народные инструменты, гитары с перегрузом.

Ложка дёгтя: в какой-то момент срок сдачи внезапно сократили на 5 дней, поэтому от многих идей пришлось отказаться. И эпизод с деревянными духовыми, на мой взгляд, получился самым слабым: мне не удалось добиться желаемого звучания. Либо MIDI-духовые в принципе не способны звучать классно, либо я просто ещё не разобрался, как это сделать. Нужно будет изучить вопрос глубже.

Финальный этап — мастеринг всего ролика. Мы обработали голос ведущих и выровняли громкость всех трейлеров под стандарт YouTube (-14 LUFS).
  • ❤ 8
  • 🔥 1
Post #5 176
Всем привет!

Меня зовут Егор, я - звукорежиссер и саунд-дизайнер. Вот и настало мое время завести телеграмм-канал.

«Сделайте, чтоб бабахало!» - это, конечно, преувеличение, и пока таких задач мне не ставили. Но я часто сталкиваюсь с непониманием всего разнообразия задач, которые может и должен выполнять звукорежиссер и саунд-дизайнер.

Я постараюсь немного приоткрыть закулисье звуковой работы.
Post #3 204
Тест.
Post #2
Channel photo updated
Post #1
Channel created

About this channel

How can I read @ywactiy_in_charge without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for «Сделайте, чтоб бабахало!»: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does «Сделайте, чтоб бабахало!» have?
«Сделайте, чтоб бабахало!» (@ywactiy_in_charge) has 24 subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does «Сделайте, чтоб бабахало!» know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →