TGViewer
Channel Public Channel
Game Development | YeaHub

Game Development | YeaHub

@yeahub_game_dev

Теория, подготовка к интервью и курсы для Game Dev разработчиков

YeaHub — это платформа для IT-специалистов, объединяющая обучение, карьерный рост, развитие и сообщество единомышленников.

Платформа: https://yeahub.ru

Для связи: @ruslan_kuyanets
Subscribers
369
Photos
159
Videos
192
Links
558

Showing posts older than #256 · Back to latest

Older Posts 14 shown
Post #255 124
#полезное
😊 Epic Games показала, как Control Rig физика работает на лошади Цири в демонстрации The Witcher 4

Дэнни Чапман, старший анимационный программист в Epic Games, использовал Control Rig в Unreal Engine 5.6 для анимации гривы и снаряжения Келпи — лошади Цири. Демонстрация была показана на Unreal Fest. Хотя геймплея в ролике не было, это часть технологической подготовки к самой амбициозной игре CD Projekt RED, релиз которой ожидается не раньше 2027 года.

👉Новости 👉База вопросов
Post #253 109
#полезное
😇 Реддитор DJ_O4OTA поблагодарил Valve за качество продукции после того, как его Steam Deck уцелел в пожаре благодаря фирменному кейсу

Несмотря на то, что огонь уничтожил всю остальную технику в квартире, консоль осталась полностью рабочей.

История быстро разлетелась в сети, а сам пользователь назвал это «письмом от неудачливого, но везучего фаната».

👉Новости 👉База вопросов
Post #252 113
#полезное
😎 DNEG показала, как воссоздала разрушенные города во 2-м сезоне The Last of Us

Известная VFX-студия DNEG опубликовала разбор своей работы над постапокалиптическими сценами сериала. Для создания убедительных видов заросших руин команда использовала многослойные цифровые окружения — от зданий до воды и леса. Вероятно, как и в первом сезоне, применялись SpeedTree, Houdini и Clarisse.

👉Новости 👉База вопросов
Post #251 108
#Собес #Unity
🤔 Как бы вы обработали функциональность, специфичную для устройства, такую как сенсорный ввод или данные акселерометра, в Unity?

B Unity для работы с устройственными особенностями, такими как сенсорный ввод или данные акселерометра, используется класс Input. Для сенсорного ввода применяются Input.touchCount и Input. GetTouch, чтобы получить количество касаний и информацию о каждом касании. Для данных акселерометра используется Input.acceleration, который возвращает вектор, представляющий ускорение по трем осям устройства. Рекомендуется абстрагировать эти данные через интерфейсы, чтобы легко адаптировать код под разные устройства.

👉Новости 👉База вопросов
Post #250 115
#полезное
😴 City Generator iCity 1.5 для Blender получил апгрейд дорог и инструментов редактирования местности

Hothifa Smair обновил свой генератор городов iCity: в версии 1.5 появились автострады, перекрёстки с пресетами, настройка разметки и интеграция с объектами островов.

Добавлены инструменты для редактирования террейна, новые опции для зелёных зон и парков, улучшена система экспорта (GLB, FBX, USD), производительность и контроль плотности застройки.

👉Новости 👉База вопросов
Post #249 115
#полезное
😵‍💫 Создание реалистичных звуков для VR: метод от Shahzod Boyhonov

Технический художник Shahzod Boyhonov показал способ создания реалистичных звуковых эффектов для VR, регулируя высоту звука в зависимости от скорости объекта.

Эта техника делает звук более естественным и динамичным. Метод используется в его антистресс-игре для Meta Quest 3, разрабатываемой на Unity.

👉Новости 👉База вопросов
Post #248 109
#полезное
🥄 Poliigon представила Polydex — универсальный браузер 3D-ассетов

Основатель Poliigon Эндрю Прайс анонсировал Polydex — умный браузер для 3D-ассетов, который автоматически объединяет текстуры и материалы.

Он не меняет структуру папок, работает с любыми локальными файлами и сейчас доступен бесплатно в бета-версии для Blender. Поддержка других DCC-программ ожидается позже.

👉Новости 👉База вопросов
Post #247 109
#Собес #Unity
🤔 Что такое префаб в Unity и как бы вы использовали его в реальном проекте?

Prefab в Unity - это сохраненный шаблон игрового объекта, который можно многократно использовать в проекте. Это позволяет создать объект (например, врага с Al, модель, анимации) один раз и повторно использовать его в разных частях игры, что упрощает управление и обновление.

👉Новости 👉База вопросов
Post #246 135
#полезное
👋 Юрий Андреев представил мрачную фэнтезийную сцену Echoes of Battle на UE5

Проект был начат три года назад, но по-настоящему ожил лишь этой весной. Художник воссоздал реалистичный и масштабный мир с помощью Unreal Engine 5, ZBrush, Blender, Megascans, Substance 3D Painter и других инструментов, придавая особое внимание форме скал, структуре рельефа и деталям разрушенной архитектуры.

👉Новости 👉База вопросов
Post #245 114
#полезное
👍 Adrián García создал локацию Японии эпохи Эдо в UE5

Работа построена на модульном подходе и отражает личную художественную направленность автора.

Визуализация выполнена с использованием Unreal Engine 5, Blender, ZBrush и Substance 3D Painter.

👉Новости 👉База вопросов
Post #244 118
#полезное
😊 Волшебный Меч Пронзает Шахматную Башню в Эффектной VFX-Сцене от Дмитрия Аксёютенко

Художник по визуальным эффектам Дмитрий Аксёютенко представил впечатляющий анимационный клип, в котором магический меч внезапно появляется и разрушает шахматную фигуру.

Сцена, выполненная в Unreal Engine, отсылает к легендарной шахматной партии из «Гарри Поттера» и вдохновлена азиатскими студиями, которые часто используют шахматные доски как фон для эффектов.

👉Новости 👉База вопросов
  • ❤ 1
Post #243 109
#Собес #Unity
🤔 Какие особенности производительности нужно учитывать при использовании глобального освещения в реальном времени в Unity?

Использование глобального освещения в реальном времени (Gl) может сильно повлиять на производительность в Unity. Основные аспекты включают разрешение световых карт, интенсивность отражений, разрешение реального времени и типы теней. Чтобы оптимизировать производительность, нужно настроить эти параметры в зависимости от требований проекта, например, снизив интенсивность отражений или использовав не Directrional режим.

👉Новости 👉База вопросов
Post #237 132
#полезное
📞 Kristina Nakić Поделилась Подробным Разбором Стилизованного Средневекового Рынка в UE5

3D-художница по окружению Kristina Nakić представила пошаговый разбор своего стилизованного проекта Medieval Market, выполненного в сотрудничестве с Leartes Studios.

Это игровая сцена, созданная в Unreal Engine 5 с использованием Blender, ZBrush, Substance 3D Designer и Painter.

👉Новости 👉База вопросов
Post #236 99
#полезное
👨‍💻 Capturing Reality выпустила RealityScan 2.0 — обновлённую версию инструмента для фотограмметрии

Вторая версия предлагает улучшенное выравнивание изображений, поддержку аэросъёмки с помощью LiDAR, автоматический AI-маскинг, который избавляет от необходимости вручную отделять объект от фона, и систему визуального анализа качества сканов с помощью тепловых карт.

Обновление значительно упрощает рабочий процесс, делая его быстрее и точнее, особенно при создании ортофотопланов и 3D-моделей из смешанных источников. RealityScan остаётся бесплатным для студентов, преподавателей и разработчиков с годовым доходом менее $1 млн.

👉Новости 👉База вопросов
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →