TGViewer
Channel Public Channel
Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

Продвигаю игры. Ярослав Шалашов

@yashalashov

Совладелец издательства игр "Полдень". Polden.gg

Делал маркетинг в Wargaming. Люблю игры и нейропсихологию. Изучаю игроков и делаю стратегии.

Консультирую: @yaroslavshow

Чат канала: https://t.me/+A1IdD-N3Aq83ZWVi

Рекламный менеджер: @Spiral_Yuri
Subscribers
9.85K
Photos
1.1K
Videos
101
Links
471
Recent Posts 11 shown
Post #1958 905
Очень часто спрашивают, как сделать трейлер? Вот есть полноценный ответ, держите-с.

Цитирую моего коллегу Кирилла Орешкина:
Почти три года назад я решил, что этот канал будет не просто про маркетинг, он будет о маркетинге игр. И я построю издательство.

Но как построить издательство? Я буду изучать маркетинг инди-игр и делиться тем, что знаю. И вот трейлерами я как раз занимался уже много лет, еще в Wargaming.

Поэтому с Сергеем Протасовицким тогда мы сделали цикл стримов по трейлерам. Олды должны помнить ;)


С тех пор прошелся большой путь. И сделали мы трейлеров 50 по разным инди-играм. Плюс построили команду, научили других людей и теперь у нас большой контент-отдел, который ежедневно делает трейлеры.

Но чтобы столько трейлеров делать, нужен какой-то алгоритм. Нужно понимать, что и как делать. Чтобы делать то что работает и делать это быстро.

В своей работе мы стараемся опираться на то, что модно называется "первыми принципами". То есть на то, из чего все исходит. На какой-то фундамент, какую-то базу, на которой стоит то, чем ты и занимаешься.

Например, маркетинг базируется на психологии, социоологии, нейронауках итд.

И у создания трейлера про игру - тоже есть фундамент. Ведь что такое трейлер? Что он вообще делает? Он рассказывает об игре. То есть трейлер это рассказ об игре. А точнее рассказ об игре в картинках. Потому что трейлер использует видеоряд.

Так вот у “рассказа” и у “в картинках” есть свои законы. Люди тысячелетиями уже рассказывают истории, и многое открыто, понято, осмысленно и написано даже в книгах. Еще со времен Аристотеля.


Ага, не самое простое интро для видоса ;) Хотелось узнать как за 5 минут делать трейлеры, а тут мы уже в гостях у Аристотеля.

Но, увы, если не понимаешь основы, делать предсказуемый хороший результат невозможно. Поэтому мы постарались докопаться до основ в создании трейлеров по играм, а затем выработали алгоритм, как трейлеры делать, что учитывать, как подходить к каждому этапу.

Это нужно было в первую очередь, чтобы настроить поток производства у себя в команде. 

И, как нам кажется, это полезно будет не только внутри Полдня. Тем более наша основная идея - делиться информацией, которую мы накопали по пути.

Вот, все что мы знаем про трейлеры и то как мы их делаем - здесь. Мы сделали специальный сайт, там есть основной гайд-видос и много текстовых материалов. 

https://workshop.polden.gg/

https://youtu.be/5JqxWJJ8iDE


У Сергея Протасовицкого нет своего канала, а здесь вы даже не можете сказать ему спасибо в комментариях. Поэтому ставьте сердечки, ему будет приятно ❤️
  • 🔥 26
  • ❤ 19
  • 💯 1
Post #1957 1.27K
Иногда смотрю на список игр у издательства и все равно удивляюсь.

Это так год назад мы считали, что Static Dread у нас флагман с 50к вишей и наш чуть ли не основной паровоз-тайтл.

Еще тогда, помню, возмущались фразе, что "если у игры нет 100к вишей, то это и не игра вовсе".

Потом был мегахайп с Final Sentence на 380к вишов. Теперь какой-то новый этап пришел, что ли. Каждый день там наливает-насыпает.

Наши тигры еще открыли Китай. Боимся плохих отзывов, конечно, аудитория там не прощает. Но и сочные китайские вишцы весьма приятны.

Люблю эту работу за движуху постоянную. Оно еще вышло в новую плоскость. Когда уже в этом списке наши внутренние проекты появятся. Надеюсь, до конца года что-то будет!

В субботу, кстати, я пропустил пост помощи сообществу. Потому сделаем его посреди недели. Если вы ищете работу или имеет вакансии, хотите показать игру или у вас там скоро важный бит — присылайте в личку, все буду класть в постецкий.
  • ❤ 37
Post #1953 1.45K
Вашему игроку 16 или 46? Маркетинг будет разный (хотя база одинаковая)

GameDiscoverCo выкатили интересную разбивку по возрасту. В выборке больше 16 000 пользователей Steam. Спрашивали, откуда они узнают про игры.
Что интересного.

▫️ Короткие видео. Среди игроков младше 18 лет их отметили 53,5%. Среди 45–54-летних — 20,2%. Супер понятно, почему идет все близкое молодым, но не идут ретро-2д игры. Не идут массово, если попал в свои 20%, можно делать огноинг шортформы хоть каждый день.
▫️ Игровые СМИ. Обратная картина: 21,2% у младших и 42,5% у 45–54-летних. Ну только они чот не вишлистят, что это за СМИ такие? Вспоминаем потраченные на PR $50k за год с болью.
▫️ Стримы. Пик вообще у 25–34-летних — около 39%. У младших 18 — около 31%.
А в среднем по выборке лидируют длинные видео — 57%, сам Steam — 55,8%, рекомендации знакомых — 44,9%.

САРАФАНКА. Работает и будет.
Прежде, чем что-то делать хорошо бы понять, кого вы там собираетесь поймать. Но так как вариантов что-то делать не особо много, потому как вряд ли вы начнете строить лонгформ канал на ютубе, то можно делать какие-то контенты время от времени вне зависимости от возраста аудитории.

Ваш лучший игрок может смотреть длинные обзоры. Читать игровые сайты. Или узнавать обо всем от приятеля, который уже купил и зовет играть. Все это не важно, если ничего не делать. И опять же, база работает для всех игр. Длинные видео? Блогеры. Стримы? Стримеры. Джестер тоже как будто про инфлов.

Сотни каналов VS один ваш? На битах не очень. Но без демо или релиза никто из блогеров ничего про вас писать\снимать бесплатно не будет. Потому лучше делать что-то свое хоть как-то, тогда будет ваш канала VS никакие.

Органика Стима, напоминаю, шевелится, если есть ХОРОШИЙ заход внешнего трафика.

В условиях, когда все каналы одинаково работают — сам контент становится инструментом. Хорошая игра + хороший хук на внимание. Вот что самое важное сегодня.
  • ❤ 10
  • ✍ 7
Post #1952 2.04K
Супер простой способ разработать стратегию маркетинга игры

Стратегия — вообще очень непонятная вещь. Часто люди не могут даже объяснить, что это такое. Если сильно упростить, стратегия начинается с образа желаемого будущего. А у вас в желаемом будущем — хорошая игра. И у ее хорошести есть какие-то яркие, выступающие черты.

Тут в основном инди-разработчики, а не ААА-гиганты. Никаких консалтинговых, брендинговых и стратегически-маркетинговых агентств у нас в досягаемости нет. Делаем все сами. Благо опыта в брендинге и стратегическом маркетинге у меня еще со времен Wargaming накопилось не кисло. Уже много-много.

Итак, самый простой способ, который лично предлагаю я. Сначала понять себя и понять вашу игру.

Чтобы понять себя, пройдите тест Quantic Foundry.
Я его когда-то публиковал на канале. С каких-то старых годов лежит в закрепе, немногие до него добираются. В общем, напомню еще раз :)

Этот тест позволяет лучше понять себя как игрока. Вскрыть ваши игровые мотивации через методологию Quantic Foundry. Зачем: Игра, которую вы делаете, скорее всего, является прямым отражением вашего же игрового профиля (психотипа). Или чем-то средним между профилями вашей команды, если вас больше одного.

Какие-то мотивации у вас явно ведущие, какие-то второстепенные. Мы не всегда это осознаем. Но постепенно-постепенно-постепенно наши предпочтения набирают силу и проникают в игру.

Когда делается игра мечты, зачастую она делается под свой профиль. Или получается какой-то винегрет. Или делается то, что в детстве очень нравилось. Но времена прошли и поменялись.

В общем, пройдите тест, узнайте лучше себя. И через эти же категории опишите вашу игру.
Тогда вам будет сильно проще про нее думать.

Сильно проще выписать важнейшие ее части.

Сильно проще ее продавать.

Потому что в инди-играх достаточно сделать хотя бы несколько вещей на ОЧЕНЬ ХОРОШЕМ уровне. И они все за собой повезут.

Это то, чего себе часто не могут позволить ААА. Там все надо сделать как-то. А потом еще кто-то приходит свое мнение воткнуть. Потом акционеры.

И получается как бы выше среднего. Но нигде не выдающееся.
А нас может быть средне, но где-то очень классно. И это классно надо понять и показать.
Quantic Foundry Gamer Motivation Profile Take the Gamer Motivation Profile and get your personalized profile.
  • 👍 18
  • 🔥 10
  • ❤ 2
  • 😱 2
  • 🤨 1
Post #1951 2.28K
$816 060 000 на инди игре. Звучит круто, правда? Пока не поймешь, что доллары не те. ZiGl — такие вот они мощные зимбабвийские доллары.

38500 гросса, 30к нет, почти 5000 проданных копий. Что сильно выше среднего. Такие вот результаты моего личного инди-эксперимента.

Да, тут не супер успех, но это какие-то реальные, что ли, числа.

Впереди распродажи, скидки, вот это все. Какие-то еще видосы от блогеров повыходят. Те, что уже вышли еще пособирают.

Многовато рефандов — 12%. Ну, чтож, там сразу были проблемы у игры, она плохо шла и по понятным причинам там не было 6 месяцев полишинга. Зачем полишить сильно то, что уже точно не особо идет? Дошираки, конечно, вкусные, но если только на них сидеть, то и зубы выпадут.

В 0 вышла уже, что-то сверху капнет. И на том спасибо. С благодарностью впитываю любой опыт.
  • ❤ 39
  • 👍 14
  • 😁 10
  • 🕊 1
Post #1950 2.24K
Все уехали везде. Теперь попробуй всем везде заплатить.
Долго все работало на крипте, но уже прошло время. Легализоваться по месту жительства без белых платежей маловероятно.

На Gamescom познакомился с ребятами из Kleos. Они занимаются международными выплатами и оформлением работы с командой. Тема актуальная.
Условно. Художник в одной стране, кодер во второй, аниматор только что переехал и прислал новые реквизиты.

Всем надо заплатить. У всех свои банки, валюты, документы. А у тебя еще релиз через неделю. И трейлер не готов. РОМАНТИКА.

Я уже писал про три части любого бизнеса. Продукт, маркетинг и финансово-юридическая история. Последнюю легко отложить, пока все маленькое и на доверии. Но потом она сама о себе напомнит. Обычно в самый подходящий момент хехе.

Вот Kleos как раз помогают с этой частью:
▫️ выплаты подрядчикам в разных странах
▫️ оформление договоров
▫️ один общий инвойс для компании вместо пачки отдельных
▫️ оформление передачи прав на код, арт и другие результаты работы

Последний пункт особенно интересен для нас, кто делает игры. Помимо готового ассета нужны еще документы о передаче прав. У ребят это включено в договоры с подрядчиками — вот подробнее про работу с геймдевом. Самая нешуточная часть. Убить страницу игры и продажи можно одним DMCA клеймом. Если права не оформлены — вернуть может сложно совсем.

Мне нравится, когда такие вещи можно собрать в одном месте. Потому что даже у маленькой студии количество бумажек очень быстро становится совсем не маленьким.
И еще раз повторю мысль, за которую давно топлю. Всегда полезно иметь запасной вариант для выплат. Даже если сейчас все работает. Разбираться заранее куда приятнее, чем когда команда уже ждет деньги.

А задержки в оплате — самый большой стресс, тем более в наше неспокойное время.
Обращаться можно сюда, скажите, что от меня.

Реклама. ООО ГЕЙМИНГ ИНТЕРТЕЙМЕНТ ФЗЕ ИНН 9909668088 erid:2Vtzqws4AUk
Telegram Kleos | Платформа для глобальных команд Kleos — для команд, которые разбросаны по миру. А с ними — контракты, валюты и счета. С нами вы спокойно нанимаете и платите людям в разных странах. Без зоопарка сервисов, сверок и таблиц: один договор, 200+ стран, $50 за контрактора. https://kleos.io
  • ❤ 8
  • 🙏 2
  • 👎 1
  • 🙈 1
Post #1949 2.14K
💰 $100 000 для разработчиков мобильных игр

Xsolla запускает Web Shop Arena 2026 — конкурс, в котором разработчики проходят практические челленджи, развивают собственный канал прямых продаж и получают возможность выиграть реальные призы.

В этом году проигравших нет: каждая студия может получить до $5 000 за выполнение челленджей.

Участникам предстоит пройти четыре этапа:
— запустить Web Shop;
— оптимизировать Pay Station;
— привлечь игроков в магазин;
— настроить LiveOps-механики.

А 4 студии с лучшими Web Shop в финале смогут выиграть дополнительные призы — от денежной выплаты до рекламного бюджета на сумму до $18 000 с партнёром Emarka.

Общий призовой фонд Web Shop Arena 2026 — $100 000.
Заявки принимаются до 30 сентября 👇
👉 ссылка
  • 🔥 4
Post #1948 2.04K
Видеоигры и мозг. 133 исследования и хорошие новости
Люблю копаться в исследованиях про игры. Особенно когда у нашего любимого занятия находят какую-то пользу. Сынок подсел на Ниндено свич и марио. Хотя бы есть чем крыть теперь. Давайте поглядим, что тут у нас.

В 2026 году вышел большой метаанализ — авторы собрали результаты 133 исследований, суммарно 14 245 участников.

Изучали связь видеоигр с памятью, пространственными способностями, зрительным вниманием, когнитивным контролем и интеллектом. Когнитивный контроль — это, например, удерживать задачу в голове и тормозить действие, которое сейчас делать не надо.

Общий результат положительный. Формулировка авторов, в переводе:
«Статистически значимая, но небольшая корреляция». Исследование в Acta Psychologica.
НЕБОЛЬШАЯ. Но есть.

В обзор вошли и сравнения групп, и контролируемые эксперименты. При этом большинство работ авторы оценили как средние по качеству. Основания говорить о возможной пользе есть. Масштаб этой пользы пока скромный. Аннотация с результатами.

А вот вторая работа мне особенно понравилась.

В PLOS ONE исследователи посмотрели одновременно на видеоигры и физическую активность. В итоговый анализ вошли 923 взрослых человека. Они проходили когнитивные тесты и отвечали на вопросы о своих привычках.

У играющих были лучше результаты по кратковременной памяти, рассуждению и скорости обработки информации.

Из аннотации:
«Больше времени за видеоиграми было связано с лучшими когнитивными результатами, но не с психическим здоровьем». Исследование в PLOS ONE.

Причем психическое здоровье здесь оценивали короткими опросниками симптомов тревоги и депрессии. И вот с меньшей выраженностью этих симптомов была связана физическая активность. Для видеоигр такой связи не нашли. Что забавно, потому как у Powerwash Simulator нашли всякие позитивные эффекты на тревогу и печальку.

Получилась интересная картина. Игры и физкультура связаны с разными показателями того, как себя чувствует и работает наша голова.

Есть только один коварный момент. Во второй работе людей не распределяли случайно играть или не играть. Посмотрели на уже существующие привычки и результаты тестов.
Может, игры помогают лучше справляться с задачами. Может, люди с такими способностями чаще выбирают игры. Может, работает и то и другое. По этому исследованию разделить нельзя.

Мне во всей этой истории нравится, что про игры можно говорить предметно. Память. Внимание. Скорость обработки информации. Конкретные тесты и конкретные результаты.

Больше игр хороших и полезных. Делаем важное дело!
  • 🔥 14
  • 👍 5
  • ❤ 3
Post #1947 1.97K
И вот их стало 10.

Десяток+ клонов оригинальной идеи.

Простые игры просто и быстро делать. Также просто и быстро они клонируются.
Вот что ждет Steam сейчас и в ближайший год.

Еще и политика Стима, что игры могут одинаково называться... Хотя это не спасет, просто назовут иначе, как это делают в Google Play, например.

Всегда сначала делайте страницу ;) Иначе есть шанс, что их будет 10.

И да, на прошлой неделе кто-то подло кинул на DMCA клейм на авторские права. И на день наша игра пропала. Просто с левой почты на основании ничего. Такая вот сейчас жизнь на ПК.
  • 🤯 51
  • 👍 1
  • 👏 1
  • 🤓 1
Post #1940 4.01K
Три года ИИ на Steam. Треть релизов Steam уже с ИИ-плашкой. И почти весь рост платформы за счет аи.

Товарищ по имени Sulka Haro прогнал 53 600 релизов с середины 2023 по середину 2026. Разберемся, что получилось.

В январе 2024 Valve обязала помечать ИИ-контент. Доля помеченных подскочила с ~1% до ~7% за один месяц. И дальше поехала ровно вверх. К середине 2026 плашка есть примерно у каждого третьего нового релиза.

А теперь самое интересное.

Steam растет по количеству релизов. Но растет он не «вообще». От 60 до 90% всего прироста — это игры с ИИ-меткой. Обычные релизы за три года прибавили скромненько: с ~1030 до ~1320 в месяц. ИИ-помеченные — с нуля до ~530.

Про деньги. Тут ничего не поменялось: топ-1% забирает ~94% выручки. В каких-то жанрах этот пъедестал пошире, в каких-то уже. Ау 28% релизов вообще ноль отзывов. РОМАНТИКА.

Доля ИИ-игр в продажах растет — но растет объемом, а не качеством. Картина разве что поменяется, если в ИИ-игры записать Expedition 33.

Чем отличаются те, кто хоть что-то зарабатывает?

▫️ ИИ используется широко — озвучка, локализация, тексты. У провальных почти всегда одно и то же: сгенерили арты и на этом всё.
▫️ Даже дисклеймеры разные. У успешных длинные, с объяснениями и подстраховкой. У неуспешных — в среднем 13 слов. Тринадцать. Несчастливое число)

И забавное: 22% ИИ-игр со значимой выручкой добавили плашку уже ПОСЛЕ релиза, иногда через годы. Многие — после того, как Valve в январе 2026 переписала правила.

Прогноз автора: к 2027–2028 половина релизов будет с меткой ИИ. Тогда метка перестанет что-либо значить вообще. Имхо, она уже перестала — до нее поди докрути еще.

Мой вывод простой и не новый. Плашкой игру не испортить. Портит классика — мало игры, много корявой генерации. А игроку все равно, чем ты рисовал. Ему важно, сколько там игры и весело ли.

Недавно в топе бесплатных демок видел просто вырвиглазный гибли-стиль капсулу АИшную. И ничего. Тонна онлайна.

Такие вот дела.
Оригинал статьи

Берегите себя, проведите выходные с близкими и на природе. FOMO очень выматывает. Знаю по себе.

(Не желаю вам, на самом деле, благополучия никакого — просто выигрываю время ,потмоу что я БУДУ ВАЙБКОДИТЬ пока вы на природе, шутка)4
  • 🔥 35
  • 🤣 20
  • ❤ 5
  • 🤝 3
  • 🤩 1
Post #1939 2.49K
Автосвалка вышла в релиз! Проект с непростой судьбой. На Джестере не пошел. Да и Некст Фест тоже не особо. Да и в целом, считай, первый такой самостоятельный проект.

Хотели сделать быстро, а получилось... ну все равно быстро, чуть меньше 6 месяцев.

Как говорил Дыбовский "Творчество — это борьба с первоначальной идеей". Тут у нас творчество во все поля. Когда поняли, что не идет, там и порезали фичи. Не все получилось вообще, как хотелось. Вскрылись сильные и слабые стороны.

Но оно играется вполне приятно. Ставишь музычку. Собираешь там всякое. Собачек находишь. Чинишь тачку. Миленько, короче.

На релизе чуть меньше 11к вишлистов. Бюджет проекта около $20-25к. Ну тут ожиданий хотя бы в 0 отбить. Ну и на пару дошиков. На новый проект команде.

Пока я делать-делать игры не буду больше сам. Все теперь внутри издательства. Да, у нас есть внутренняя разработка. Кое-что поделываем уже. Пока на раннем этапе.

Ну и если есть желание и возможность — купите игру и поставьте отзыв. Будет приятно и полезно 🙏🙏🙏
Steampowered Save 39% on I Need to Fix My Dream Car (But I Work at a Junkyard) on Steam Dig through junk, find rare parts and lost collectibles, rescue dogs, complete odd customer orders, drive a forklift with a magnetic crane, and relax as you slowly rebuild your dream car in this cozy junkyard simulator.
  • 🔥 31
  • ❤ 16
  • 👍 5
Older posts →

About this channel

How can I read @yashalashov without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for Продвигаю игры. Ярослав Шалашов: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does Продвигаю игры. Ярослав Шалашов have?
Продвигаю игры. Ярослав Шалашов (@yashalashov) has 9.85K subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does Продвигаю игры. Ярослав Шалашов know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →