Возможно вы и не думали так применять ИИ при разработке
Хочу поделиться интересным кейсом как мы балансили некоторые режимы в нашей игре
В чём суть.
У нас в игре есть разные режимы, каждый со своими условиями: как быстро крутится лазер, как быстро падают платформы и так далее. Всё это, конечно же, надо настраивать и балансить, чтобы получать желаемый плейтайм - не слишком короткий и не затянутый.
❌Классический путь понятен:
Правишь цифры в конфигах -> садишься и играешь сам -> чувствуешь "вроде норм" -> правишь дальше. И так по кругу, на каждый режим. Долго, муторно + глаз замыливается довольно быстро, и "вроде норм" перестаёт что-либо значить.
✔️ Что сделали мы:
Запустили в режим пачку ботов, которые друг с другом соревнуются и сверху посадили агента: он сам запускал матч за матчем и снимал замеры плейтайма. На выходе получаем не ощущения, а цифры: вот настройки - вот какой плейтайм они дают. Соответственно стартовый баланс даже могли дать поправлять агенту между итерациями
Ну а дальше, конечно, уже подключались мы: смотрели на результаты и докручивали параметры руками. То есть агент снял с нас самую нудную часть работы: десятки однотипных прогонов и замеры
🧐 Почему это оказалось так удобно
Агент гоняет матчи, пока ты занимаешься другими задачами. Количество прогонов перестаёт тупо упираться в твоё время и терпение и решения сначала принимаются по статистике, а потом уже полируются по ощущениям
Да, боты — не люди. Они там не скажут скучно или нет играть, поэтому финальную проверку руками никто не отменял - сначала грубо делаем агентом, потом дополишиваем
Но сама идея довольно интересная и мне кажется имеет право на жизнь)
Было бы интересно еще подобных кейсов послушать?🔥
Post #880
4.5K

- 🔥 90
- ❤ 12
- 👍 4
- 👏 2
- 🐳 2