Как связано «железо» и наши представления об игровом? Недавно мы писали о гениальных ошибках и багах разработчиков видеоигр, вот еще одна история.
В далеком 1978 году появилась самая известная аркадная игра – Space Invaders – которая оставила большой след в массовой культуре. Задаваясь вопросом, что же сделало именно эту игру такой успешной, эксперты склонны отмечать, что Space Invaders предложило новую концепцию игрового. Если раньше аркадные игры представляли собой монотонный тренажер для проверки внимательности и выносливости, то захватчики предлагали крайне прогрессивный и дискретный геймплей. Попросту говоря, игра постоянно усложнялась, в ней появлялись уровни сложности, а игрок выжимал из себя всё от звонка до звонка.
Сейчас идея о том, что любая история (а некоторые, кстати, считают, что видеоигры это новый вид нарратива) только выиграет, если она имеет конец, не вызывает сомнения. Конечность чего-то придает содержанию дополнительную прелесть (опять какие death studies пошли). Но тогда, 40 лет назад, в сфере видеоигр это было неочевидно.
И как же создателю Space Invaders – Томохиро Нисикадо – пришла эта гениальная идея? Всё очень просто. У него не было «железа», которое могло бы потянуть такое количество кораблей на одном экране, к тому же с постоянной скоростью перемещения. Т.е. пока наступающих на вас кораблей пришельцев много, они двигаются медленно, просто потому что вычислительная техника не успевала их быстро обрабатывать.
В те времена придумывать игры означало и придумывать «железо», и Нисикадо был вынужден за неимением лучшего варианта самому собирать микрокомпьютер для своей игры. Но техника не справлялась с авторской задумкой. Из-за чего с уменьшением кораблей они начинали двигаться на игрока быстрее, а тому казалось, что игра по мере прохождения становится всё сложнее и сложнее. А потому и интереснее.
Теперь вы знаете, что сказать вашему железному другу. «Спасибо, комп, что ты иногда виснешь!»
@glazkovk
https://youtu.be/sDGna8akxzs
Post #273
1.09K