от 110 000 до 150 000 ₽ за месяц, до вычета налогов
О проекте:
Мы занимаемся созданием высокодетализированных цифровых двойников городской среды (Городские Информационные Модели) на базе Unreal Engine 5. Наша цель — достижение фотореализма с использованием передовых технологий рендеринга (Nanite, Lumen, Virtual Shadow Maps). Мы ищем специалиста, который не просто умеет моделировать, но готов работать по строгому техническому регламенту, создавая архитектурные объекты (здания, памятники, МАФ) с высочайшей точностью геометрии и текстур.
Чем предстоит заниматься:
— Моделирование зданий и прилегающих элементов (входы, подъезды, лестницы, инженерные коммуникации) по данным лазерного сканирования и фотограмметрии.
— Создание и оптимизация высокополигональной геометрии с последующей конвертацией в формат Nanite.
— Работа с материалами: создание инстансов мастер-материалов, настройка физически корректных PBR-материалов (Roughness, Metallic) и использование виртуальных текстур (VT).
— Текстурный дизайн: подбор цветов по усредненным референсам, создание и использование атласных текстур, масок, нормал-карт и упакованных текстур.
— Сборка объектов в единый Blueprint с корректными коллизиями и пивотами.
— Работа по строгой системе папок (Common / Project) и правилам именования ассетов (PascalCase, префиксы SM_, M_, MI_, T_).
— Воспроизведение деталей фасадов: окна (с эффектом параллакса), двери, балконы, вентиляционные решетки (с использованием Alpha-масок для сложных отверстий), вывески и барельефы.
Ключевые требования к навыкам:
Обязательные:
1. Геометрия и моделирование:
— Опыт создания архитектурной геометрии с точностью до 10 см (соответствие скану).
— Умение выдерживать полигонаж: до 500 000 полигонов на здание (предпочтительно с минимальным количеством при максимальной детализации силуэта).
— Понимание топологии: работа с чистыми квадами и триангулированными полигонами, корректная настройка групп сглаживания (Hard/Soft edges).
— Навык моделирования фасок (Chamfers) только на критичных краях (1–2 сегмента) для корректного освещения.
— Строгое соблюдение габаритов и масштаба (1 Unit = 1 см, Z-up).
2. Текстуры и UV:
— Знание Texel Density (1024 px/m для фасадов, 512 px/m для декора).
— Умение работать с картами высот, нормалей и масками.
— Грамотная UV-развертка без наложений, с отдельными островами для сложных отверстий.
— Понимание принципов создания атласных текстур.
3. Unreal Engine 5:
— Опыт работы с Nanite (конвертация и оптимизация статической геометрии).
— Понимание принципов Lumen (влияние геометрии на GI).
— Настройка Virtual Shadow Maps.
— Создание Material Instances (MI) на основе мастер-материалов (MM).
— Настройка коллизий (UCX_) и пивотов.
— Знание структуры World Partition.
4. Стек:
— 3D-пакеты: 3ds Max, Blender или Maya (опыт экспорта в FBX для UE5).
— Графические редакторы: Adobe Photoshop, Substance Painter/Designer.
5. Жесткая дисциплина именования:
— Знание системы префиксов (SM_, M_, T_, BP_).
— Опыт работы с неймингом по адресной системе (например,
Tverskaya_12A, Ln_BolshoyPredtechensky_22) согласно утвержденному глоссарию.Будет плюсом:
— Опыт работы с данными лазерного сканирования (Lidar) и фотограмметрией.
— Умение создавать шейдеры для параллакс-эффектов и полупрозрачных объектов (Alpha Mask).
— Знание английского языка на уровне чтения технической документации.
Мы ожидаем, что вы умеете избегать типичных ошибок:
— Несоответствие габаритам скана (допустимое расхождение — не более 10%).
— Отсутствие "дыр" и артефактов Z-fighting в геометрии.
— Отсутствие тайлинга (повторяемости) текстур на больших плоскостях.
— Правильное распределение затемнений (по карнизам, углам стыков) и высветлений (по вертикальным углам здания).
— Корректная передача цвета (избегание "абсолютных" чистых цветов и грязных оттенков).
Мы предлагаем:
— Работу над крупным градостроительным проектом с использованием технологий UE5 следующего поколения.
— Четкий технический регламент и прозрачные критерии приемки (согласно Арт Дирекшн документу).
— Конкурентную заработную плату по результатам собеседования.
— Возможность влиять на визуальное качество продукта в рамках гиперреалистичного стиля.
Откликнуться