Ігри-атракціони, або чому геймери люблять, коли їх вважають за ідіотів
"Тримання за ручку" іграми гравців довгий час піддається критиці зі сторони спільноти, особливо в останні роки. Від довгих туторіалів та легкої складності до спеціальних режимів бачення та жовтої фарби. Особливо яскраво це спалахнуло після останньої гри про Росомаху, з її QTE та погонями, які неможливо провалити. Погоджуся, що це — дійсно перегин. Але щодо іншого...
От знаєте, є така гра, як Resident Evil 8:Village. І за винятком тих самих погонь та QTE, вона не те щоб сильно відрізнялася в плані підтримки гравця від Росомахи. Вороги, які є більше декораціями, ніж реальною загрозою, щедрі ресурси, місткий інвентар, і пазли, які неможливо скласти неправильно — ця гра дизайнилась так, щоб там неможливо було застрягти більш ніж на 5 хвилин в одному місці(венеціанські свинопаси не рахуються). Всі ці рішення просто приховані трішки краще.
І я не наводжу її для того, щоб сказати "ось цю гру люблять, а цю — ненавидять", хоча зовні це виглядає так. Натомість я хочу звернути увагу на інше. Якщо вірити базам даних стіма/PS, RE8 половина гравців пройшла на середній складності й вище. На легкій ще більше. Для гри такого калібру, у жанрі сурвайвл горору, з головоломками, це неабияке досягнення. Навіть асасинам не вдається такий рівень утримання гравців.
І знаєте що? Росомаха та переважна більшість тих ААА-ігор, над подібними практиками яких насміхаються, демонструють подібний рівень утримання гравців. Якщо ж подивитися на інші ігри, то ситуація тут сильно відрізняється. До фіналу доходить добре якщо кожен третій (ігри From Software тут є певним винятком, але тут справа частково в репутації, частково в тому, що про те, як ці ігри незримо допомагають гравцю, можна робити окремий пост).
Тож, чи можна звинувачувати ігри в подібному дизайні, якщо він прекрасно працює?
#ігри #роздуми_задрота
@widluda
Post #4159
77


- 👍 5