Тема: Постмортем игры Message Quest: методика «4 слоя нарративного дизайна» применительно к point'n'click
Докладчик: Мария Кочакова (игровой сценарист, нарративный дизайнер, инди-разработчик, директор онлайн-школы «Нарраторика»)
Оппонент: Алексей Масалов (филолог, критик, к. филол. н., доцент кафедры теоретической и исторической поэтики РГГУ)
Модератор: Матвей Григорьев
Аннотация:
Point'n'clock адвенчура "Message Quest" вышла в Steam в 2015 году. Когда игра находилась в разработке, авторы как раз познакомились с методикой «4 слоя нарративного дизайна» Томаса Грипа, которую тот сформулировал и использовал в разработке "SOMA", а его коллега и соавтор Адриан Хмеляж в разработке "The Vanishing of Ethan Carter". Методика эта, хоть и вызвала в свое время интерес, позже была, как нам кажется, незаслуженно забыта. Основная критика ее сводилась к тому, что эта методика применима исключительно для хорроров от 1 лица, которые разрабатывают ее создатели. Но нам удалось успешно использовать методику 4 слоев в разработке 2D point'n'click adventure от 3 лица.
О самой методике подробнее можно прочитать здесь: https://narratorika.com/blog/tomas-grip-4-sloya-narrativnogo-dizajna/
Цель доклада не только подытожить опыт разработки конкретной игры, но и показать, как можно использовать существующий теоретический фреймворк в процессе разработки.
Вход свободный для всех желающих, для участия необходима предварительная регистрация.
Адрес: Старая Басманная 21/4 с.1, аудитория Б106, также можно присоединиться по Zoom (ссылка для онлайн-подключения будет отправлена на указанную при регистрации почту).
Будем рады увидеться с вами! 🌞
