TGViewer
Unity: Всё, что вы не знали о разработке Unity: Всё, что вы не знали о разработке @unsafecsharp · 1.74K subscribers
Post #45 1.2K
Немного про аллокации и кэш.

Самый простой пример аллокаций - это замыкание.
Тут остановимся подробнее. Где могут скрываться аллокации, например, в такой конструкции:
list.Where(x => x > 10).ToArray()
Очевидно, что при вызове ToArray будет создан массив. Больше никаких аллокаций в данном примере не будет. Давайте рассмотрим второй пример:

var a = 10;
list.Where(x => x > a).ToArray()

Тут к предыдущей аллокации добавляется еще замыкание с переменной a. Проблема в том, что с этим мы ничего поделать не можем.
Но давайте представим, что мы пишем свой замечательный Linq. Каким образом можно избежать аллокации? Нужно сделать просто передачу параметра:

public static void Where<TClosure, T>(this List<T> list, TClosure closure, System.Func<T, TClosure, bool> where) {
if (where.Invoke(list[i], closure) == false) ...
}

Т.е. чтобы избежать аллокаций в замыканиях, нужно передавать все используемые параметры.

Аллокации при боксинге. Боксинг (boxing) - это фактически создание ValueType в куче. Это довольно затратный процесс сам по себе, но самое главное - это тот факт, что когда-нибудь GC об этом вам напомнит.
При обратном процессе (unboxing) этого не происходит.

Вообще аллокации в куче плохи тем, что они не очень cache-friedly. Но иногда нам нужно сделать аллокации. Представим ситуацию, когда мы аллоцируем массив с нодами, где у каждой ноды есть еще список нод:

var arr = new Node[1000];
for (int i = 0; i < arr.Length; ++i) {
arr[i] = new Node() {
nodes = new List<Node>(),
};
}

Обычно я встречал запись именно такую. Чем она плоха? Тем, что мы аллоцируем первую ноду, и сразу в ноде аллоцируем еще один объект (а может и несколько). Т.е. мало того, что куча в принципе не очень cache-friedly, так мы отказываемся от кэша совсем, создавая объекты таким образом. Как нужно было бы поступить?

var arr = new Node[1000];
for (int i = 0; i < arr.Length; ++i) {
arr[i] = new Node(); // Создаем ноды, чтобы GC постарался их разместить в памяти последовательно
}
for (int i = 0; i < arr.Length; ++i) {
arr[i].nodes = new List<Node>(); // Инициализируем данные каждой ноды
}

Таким образом, если мы не готовы писать cache-friedly код в целом, то хотя бы частично небольшими изменениями мы можем постараться помочь GC.

#gc #allocations #cache
  • 👍 25
  • 🔥 9
  • 🕊 1
More from @unsafecsharp
  1. Mar 2, 2026Век живи - век учись Я вот только сегодня узнал, что оказывается можно писать не только та…
  2. Feb 10, 2026Overlay У юнити, начиная с 2022.2, появилась возможность рисовать свои окна в SceneView, п…
  3. Dec 20, 2025Удобное API Вы наверняка сталкивались с такой проблемой: void Method<T>(System.Action<T> c…
  4. Dec 7, 2025Простые лайфхаки Часто встречаю в разных проектах подобные конструкции (на самом деле обыч…
  5. Nov 18, 2025Довольно интересная задачка попалась на собеседовании в гугле: Есть матрица (массив массив…
  6. Oct 12, 2025Unity.Profiling.IgnoredByDeepProfilerAttribute Аттрибут, который спасет вам время, если у…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →