Это завершающий пост цикла и в нём мы рассмотрим создание управляющего скрипта, который будет управлять отображением нужной информации.
🛠Проектирование
Прежде чем приступать к написанию скрипта, нужно определиться с задачами, которые он должен решать. Какого функционала мы ожидаем от нашего глоссария? Для такой системы можно придумать множество дополнительных фич, таких как: звуковой эффект при выборе, подсветка выбранной кнопки, изменение её размера, анимации и так далее. В нашем случае мы обойдёмся самым простым вариантом - изменение содержимого текстовых полей при нажатии на кнопки. Для этого будет достаточно одного скрипта, который будет содержать ссылки на нужные текстовые поля и публичный метод для вывода информации о враге. Давайте перейдём к реализации скрипта
🧑💻Код
using TMPro;
using UnityEngine;
public class GlossaryInfoShowController : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private TextMeshProUGUI _enemyName;
[SerializeField] private TextMeshProUGUI _hp;
[SerializeField] private TextMeshProUGUI _damage;
public void ShowEnemyInfo(Enemy enemyConfig)
{
_enemyName.text = enemyConfig.enemyName;
_hp.text = enemyConfig.hp.ToString();
_damage.text = enemyConfig.damage.ToString();
}
}
Это весь код, необходимый для работы нашего глоссария. Мы используем обычный MonoBehaviour, в котором определяем три приватных поля. Благодаря модификатору [SerializeField] мы сможем указать ссылки через инспектор несмотря на приватность. Именно эти поля будет менять скрипт внутри своего публичного метода ShowEnemyInfo(). Как видно из кода, метод принимает один аргумент как раз того типа, который мы создавали в первом посте для хранения конфигов о противнике. Теперь всё готово и осталось добавить скрипт на сцену
⚙️Настройка
Скрипт можно установить на любой объект в сцене, главное это установить в нём ссылки на нужные текстовые объекты, которые и будут отображать соответствующие значения. После этого остаётся лишь добавить на каждую кнопку событие, в которое мы установим ссылку на объект с нашим скриптом и вызовем созданный нами метод, передав ему тот конфиг врага, который должна представлять кнопка.
✍🏻Итог
Теперь у нас есть полностью рабочая система глоссария, отображающая информацию о любом враге, которого мы выберем. Для масштабирования подобной системы достаточно лишь создать ещё больше конфигов и добавить больше кнопок!