Из интересного:
— Новая система сборки и загрузки локального контента, которая постепенно должна заменить Asset Bundles. Она автоматически устраняет дублирование ассетов и позволяет загружать и выгружать отдельные файлы вместо целых бандлов. В бенчмарке Unity инкрементальная сборка стала на 70% быстрее, загрузка трёх сцен на 48% быстрее, а объём оставшейся после выгрузки сцен памяти снизился на 83%. При использовании Addressables API менять не нужно.
— В новых проектах Domain Reload при входе в Play Mode теперь выключен по умолчанию, поэтому Unity не перезагружает весь код при каждом запуске игры. При этом статические данные сами не сбрасываются, для их проверки добавили инструменты в Project Auditor. Ну и наконец появилась нативная сериализация Dictionary прямо в Inspector без кастомных обёрток и костылей.
— WebGPU вышел из экспериментального статуса и теперь считается готовым для продакшена. В браузере стали доступны Compute Shaders, GPU Skinning, Indirect Rendering и VFX Graph. Появилась Progressive Asset Loading: игра больше не обязана скачивать все ассеты перед запуском — сначала грузится контент первой сцены, остальное подтягивается во время игры. WebAssembly64 поднял максимальный объём памяти с 4 до 16 ГБ.
— Появился DXC для DirectX 12 с поддержкой современных возможностей Shader Model 6, а Unity научилась переводить часть shader keywords в dynamic branches и вырезать ненужные варианты. На проекте Survival Kids чистая сборка шейдеров сократилась с 1 часа 46 минут до 32 минут. Также уменьшили размер рантайма WebGL и сборок Android/iOS.
— Новый пекарь освещения работает через Compute Shaders и Unified Ray Tracing API, может использовать аппаратную трассировку лучей и рассчитан на более крупные сцены. Unity заявляет более высокую точность и качество по сравнению с Progressive Light Baker, а старый CPU Light Baker теперь вообще помечен как устаревший.
— Появилось отдельное окно Build Analysis с историей сборок, их размером и временем, крупнейшими ассетами, цепочками зависимостей и причинами падения билда. Новая Hierarchy теперь включена по умолчанию: она быстрее работает на больших сценах, получила горизонтальный скролл, настраиваемые колонки и поддержку отображения ECS Entities. Также появилась история последних выбранных объектов в редакторе.
— Burst теперь встроен прямо в Unity и больше не требует отдельного пакета, движок получил многопоточное выделение памяти через mimalloc, в uGUI появился нормальный компонент SafeArea, а UI Toolkit научился делать blur/frosted glass и drop shadow без кастомных шейдеров. Для Windows и Xbox Content Directories теперь работают с DirectStorage, который может ускорить чтение данных до 40%.
Полный разбор обновления в видео
Baxx Studio. Подписаться.
