TGViewer
Channel Public Channel
Unreal Engine

Unreal Engine

@uesoft

№ 7112145487

Наш чат - @UE_Chat

Реклама - @advband
Subscribers
11.4K
Photos
894
Videos
1.1K
Links
1.6K

Showing posts older than #3929 · Back to latest

Older Posts 20 shown
Post #3928 2.07K
Song of Morus: Limbo Express — он-рейл шутер про духовный поезд в подземном мире

Игрок управляет даосской жрицей и проводником смерти, сопровождая поезд душ через мир мёртвых.

Геймплей — быстрые перестрелки с врагами, которые постоянно пытаются остановить состав, включая повторные бои с «настойчивыми» противниками.

Каждый уровень вдохновлён гонконгским фольклором и городскими легендами, с акцентом на динамику и необычную физику перемещения по движущемуся поезду.

#games | Original
  • ❤ 1
Post #3926 2.11K
Polygonflow выпустила бесплатный менеджер ассетов для Unreal Engine 5 — Dash Advanced Asset Manager

Это отдельная облегчённая версия Dash с улучшенным поиском и организацией контента.

Инструмент поддерживает библиотеки Quixel Megascans, Amazon Berkeley Objects, ambientCG, Poly Haven и IES Library, а также включает тысячи бесплатных PBR-ассетов.

Есть система тегов и умные коллекции для удобной работы над проектами и в командах.

#plugins | Original
  • 👍 10
Post #3916 1.87K
MOUSE: P.I. For Hire оказался большим успехом для PlaySide

За первый месяц игра полностью окупила разработку и принесла около $13 млн выручки, продав примерно 730 тысяч копий.

На фоне успеха издатель повысил прогноз доходов на FY26 до A$50–53 млн. У игры уже более 3 млн вишлистов, а PlaySide называет проект одним из своих самых сильных IP.

#news #games | Original
  • ❤ 7
  • 👍 6
Post #3915 1.97K
Zibra AI запустила бета ZibraGDS для Unreal Engine — инструмент для стриминга и сжатия тяжёлых геометрических симуляций в реальном времени

Jason Key протестировал LiquiGen: 28GB Alembic-симуляция сжата примерно на 97% без заметной потери качества.

Технология пока больше подходит для кино и синематиков, чем для геймплея, но позволяет удобно воспроизводить и тестировать сложные VFX прямо в UE5.

#plugins | Original
  • 👍 10
Post #3913 1.86K
Spiritstead — уютный city builder от Turbo Dog Games, где игрок развивает небольшую деревню в магическом мире и постепенно превращает её в полноценное поселение

Основной цикл строится вокруг строительства зданий, распределения жителей по ролям и взаимодействия с духами, которые помогают развивать инфраструктуру и поддерживать баланс мира.

Визуально игра выполнена в ручной иллюстративной стилистике с явным вдохновением работами Хаяо Миядзаки.

#games | Original
  • 🔥 2
Post #3912 2.59K
Разработчик Doot показал бэкстейдж сцены из Milki Delivery — уютной приключенческой игры

Локация построена из 2D-элементов с параллаксом, где все объекты фактически расположены на одном уровне, создавая глубину за счёт слоёв и камеры.

Проект оформлен в виде тёплого hand-drawn мира о курьере, который исследует деревню, выполняет небольшие задания и взаимодействует с жителями.

#games #inspiration | Original
  • ❤ 10
Post #3911 1.8K
Solo-разработчик Egor Poskriakov подвёл итоги двух лет работы над 3D-платформером Reytrieve Odyssey

Проект изначально начинался без чёткой концепции и постепенно вырос в полноценное приключение с ярким визуальным стилем и исследованием большого мира.

Игрок управляет андроидом, который ищет загадочные диски данных, а ключевая механика строится вокруг сменных «картриджей», меняющих способности и движение персонажа.

#games #inspiration | Original
  • 🔥 17
Post #3910 2.04K
Инди-разработчик AblazeInt показал breakdown эффектной трансформации стен для своей игры Psych Rift на Godot

Эффект построен на двух VAT-мешах — отдельно для стены и кирпичей — которые пришлось объединить в единую структуру для корректного экспорта Vertex Animation Textures.

Автор также переработал VAT-шейдер: теперь flat normals вычисляются динамически, без хранения нормалей в текстуре, что сократило расход VRAM почти вдвое и улучшило производительность.

#inspiration | Original
  • 🔥 20
  • ❤ 1
Post #3909 1.72K

This post (sticker, poll or similar) has no web preview. Open in Telegram

  • 👍 8
  • 👎 4
Post #3908 1.94K
POLYARIS — это survival-игра с открытым миром в арктическом сеттинге от Magic Pie

Игрок выступает инженером и полярным исследователем, оказавшимся в изолированной северной зоне после катастрофы.

Основной цикл строится на выживании в холоде, управлении голодом, жаждой и теплом, а также исследовании мира на лыжах и лодке.

Демоверсия на Steam даёт 40–60 минут геймплея и знакомит с ключевыми механиками, включая крафт, динамическую погоду и встречи с дикой природой.

#games | Original
  • ❤ 4
  • 👍 1
Post #3907 1.93K
Wild Blue Skies — новый on-rails шутер от Chuhai Labs с участием Гайлса Годдарда, одного из программистов оригинальной Star Fox

Проект фактически переосмысляет классическую формулу: полёты по заданным маршрутам, перестрелки, боссы и разветвлённые пути сочетаются с современным управлением и более динамичным темпом.

Сюжет про эскадрилью Blue Bombers разворачивается в стилизованном аниме-мире, с акцентом на скорость, набор очков и повторное прохождение миссий.
#games | Original
  • ❤ 1
Post #3906 1.95K
Into the Fire — это напряженная выживалка, где игрок работает на фоне извержения вулкана

Нужно быстро спасать выживших, собирать ограниченные ресурсы и прокладывать маршруты через лаву, пепел и огненные аномалии.

Основной цикл строится на постоянном риске и дефиците времени: чем дольше задержка на острове, тем выше шанс погибнуть вместе с теми, кого пытаешься эвакуировать.

#games | Original
  • ❤ 2
  • 🔥 1
Post #3904 2.06K
Основатель Crescent Moon Games Джош Прессейзен показал свой проект Screenbound — платформера, который совмещает 2D и 3D миры

Чтобы упростить создание уровней, разработчики сделали 2D-редактор, где сцены автоматически синхронизируются с 3D-генерацией.

Визуально оба мира выдержаны в общей цветовой тональности, но различаются по стилистике — пиксель-арт против 3D.

Основной вызов проекта — логика переходов, видимости объектов и поведение врагов между измерениями.

#games | Original
  • 🔥 4
  • 👎 1
  • 🤔 1
Post #3903 2.05K
Бывший технический директор Rockstar Оббе Вермей выпустил в раннем доступе свою новую игру Plentiful

Игрок меняет ландшафт, направляет реки, выращивает растения и поддерживает экосистему, пока мир реагирует сезонами, катастрофами и динамической симуляцией воды.

Проект разрабатывался около трёх лет и делает ставку на расслабляющий геймплей, процедурные события и свободу создания собственных уровней через встроенный редактор и Steam Workshop.

#games | Original
  • ❤ 5
Post #3902 2.65K
Разработчик Binbun показал VFX дым для Godot, который выглядит объёмным, но на деле 2D

Иллюзия глубины достигается за счёт процедурных нормалей и шумовых карт, имитирующих «сферическую» форму дыма.

Шейдер позволяет переключать стиль отображения, регулировать плотность, края, скорость и поведение эффекта, а также настраивать затемнение и растворение по расстоянию до камеры.

#inspiration | Original
  • 👍 4
Post #3901 2.11K
Technical Artist passivestar показал простой способ имитировать освещение в 3D-сценах с помощью emissive decals

Вместо полноценных источников света используются светящиеся декали, создающие убедительный эффект подсветки при минимальной нагрузке на производительность.

Такой подход особенно полезен для игровых сцен, где важно экономить ресурсы и избегать большого количества dynamic lights.

#UE_tips | Original
  • 👍 14
  • 🔥 8
Post #3895 2.62K
Разработчики показали пайплайн процедурного разрушения для Unreal Engine 5, связанный с Houdini

Houdini создаются фрактуры, кластеры и атрибуты разрушения, которые затем напрямую превращаются в Geometry Collection для Chaos.

В Unreal система подключается через Blueprints, Dataflow и Field System: попадание (например, выстрел) триггерит воздействие на объект, а параметры вроде радиуса, силы и направления управляют характером разрушения.

VFX реализованы через Niagara с использованием Data Channels для оптимизации.

#inspiration | Original
  • 🔥 15
  • ❤ 4
  • 🤔 3
  • 👍 1
Post #3893 2.19K
Poly Hammer выпустила новый аддон Character Control Rig для Blender, который упрощает создание ригов для MetaHuman-аватаров и связывает Blender напрямую с пайплайном Unreal Engine

Инструмент генерирует готовый контрол-ріг на базе Rigify, автоматически подстраивая его под пропорции импортированного персонажа.

Рабочий процесс построен вокруг связки Character DNA и Rigify: сначала создаётся скелетная основа, после чего пользователь может вручную донастроить управление.

Анимации тела из Unreal Engine можно ретаргетить на FK-контролы в Blender, что делает удобным переход между анимацией и правками в редакторе.

#plugins | Original
  • 🔥 9
  • ❤ 1
Post #3892 1.99K
Environment artist Erika Mariia Molchanova показала, как была собрана её сложная сцена с гигантским лотосом в Unreal Engine 5

Проект начинался как задание на создание простого коридора, но в итоге вырос в полноценный «живой» уровень с переплетённой архитектурой и природой, где основной акцент сделан на атмосферу и композицию.

Ключевая часть сцены — процедурное «зарастание» конструкций корнями лотоса, которое автор реализовала через собственный HDA-инструмент в Houdini.

Это позволило контролировать разрастание растительности и её взаимодействие с архитектурой без ручной расстановки каждого элемента.

#inspiration | Original
  • 👍 8
Post #3890 2.64K
Senior Lighting Artist Карим Яссер, работавший над Dune: Awakening и Gears of War: E-Day, показал разбор освещения для мрачной военной сцены в Unreal Engine 5

Основу сцены художник выстраивал через физически корректные значения Sky Light, Directional Light и Exposure, а затем использовал Exposure Compensation Curves для динамической адаптации яркости.

Это позволило сохранить читаемость окружения без пересвеченных огней и проваленных теней. Для контроля общей экспозиции применялся FalseColor PPV Material.

В качестве GI и отражений использовался Lumen в режиме Surface Cache. При этом стандартный ambient occlusion от Lumen был отключён — вместо него Яссер выбрал Screen Space Ambient Occlusion, чтобы лучше подчеркнуть мелкие детали поверхностей и усилить ощущение грязной, тяжёлой атмосферы.

Интересно, что основная цветовая работа выполнялась не через LUT’ы и постобработку, а напрямую через настройки самих источников света.

#inspiration | Original
  • 👍 8
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →