Deepfuck: 💪Азия vs 🤓Запад и при чем тут геймдев (Часть 2 из 2)
Почему так происходит:
- Классическая история про продуктивность: китайский график работы «996» - с 9 утра до 9 вечера, шесть дней в
неделю. Проще говоря - китайцы ебошат. Не то ебошат, которые мы в русскоязычном коммьюнити считаем таковым, а реально ебошат. Я это вижу по работе с китайскими линейными сотрудниками. Просто даешь задачу - а они ее просто делают
- Тупо больше молодых людей и тупо больше конкуренции. Не хочешь делать - сделает другой.
- Привыкли изобретать велосипеды своими руками: свои движки, свои ИИ, своя инфраструктура, свое железо. На старте это тормозит, но на дистанции - это огромное преимущество
- В Китае в геймдев индустрии получают в 3-4 раза меньше, чем в США. А это гораздо больше тестов за те же деньги. На западе привыкли к лососю и лосося от года к году будет становится только меньше - дальше только депра. А у Китая - рост и мотивация. Когда ты отстаешь - нужно прилагать х2 усилий, чтобы догнать. Андердогам всегда легче с точки зрения моралки
- Азиатские разработчики довели маркетинг до искусства: они не просто изучают рынок, а глубоко понимают предпочтения игроков в каждом регионе, адаптируя контент под их интересы. Еще до релиза они делают мощный прогрев: запускают масштабные промо-кампании, вовлекают сообщество и создают ажиотаж. Их стратегия проста - захватить внимание, зажечь интерес и удержать игроков еще до старта. Это то, чему уже стоит поучиться всему остальному миру
Нельзя тут не отметить и нашумевший успех Black Myth: Wukong. Китайская студия Game Science (выходцы из Tencent), начавшая разработку игры с командой из 20 человек, за шесть лет увеличила штат всего до 140 сотрудников.
С бюджетом в $70 млн, было продано 10 миллионов копий за первые три дня, что принесло около 1,1 миллиарда долларов США. К концу месяца продажи превысили 20 миллионов копий.
Причина успеха - игра уровня ААА, сделанная небольшой командой, свежий ненадоевший всем сеттинг (внезапно выяснилось - что таковым является китайская мифология), актуальные механики и вирусный маркетинг. Классный мотивирующий пример для молодых разработчиков - красавцы
Что нельзя сказать о Concord - 8 лет делали убийцу Overwatch, решив брать рынок тремя китами твиттерского либерализма: равенством, инклюзивностью и разнообразием. Даже умудрились продать это чудо Sony в процессе разработки (тут фаундеры хороши - вопросов нет).
К релизу в августе 2024 повестка уже повернулась в обратную сторону и 200 миллионов баксов, вложенные в игру, были похоронены за 2 недели после выхода. Наверное, это самый забавный долгострой нетайминг ever
Разные подходы, одна индустрия. Потраченные 70 лямов vs 200 лямов и заработанные лярды vs смех игрового коммьюнити
В целом, Азия - топ. Недавно был в Шэньчжэне и Гонконге - космос. Местами по урбанизации и атмосфере это больше Америка, чем сама Америка. Сейчас живу во Вьетнаме - тут живет 100 миллионов людей, большая часть из которых молодежь, любят работать, а экономика растет в среднем на 6% в год - очень классные стартовые условия. Развитие всего в стране будет молниеносным в ближайшие 5-10 лет
Не думаю, что в ближайшее время какой-либо из азиатских языков заменит английский, но понимать культуру, принимать лучшие практики, работать с азиатскими товарищами и для азиатских товарищей - точно стоит, иначе проиграешь на конкурентном рынке, который все быстрее движется на восток
Post #32
158
- 👍 3