🔳🔲 Возвращаемся в наш AltspaceVR.
Часть 3. В 2D-плане на виде сверху прорабатывается размещение объектов и траектории перемещений персонажей, объектов, пользователей. Если иное не предусмотрено геймплеем, локацию лучше делать замкнутой или обносить коллайдерами, чтобы особо любопытствующие пользователи не падали в цифровую пропасть.
В «Шоу Трумана» есть эпизод в финале, где герой Джима Керри бушпритом яхты повреждает «небо» вокруг города Сихэвэн. У меня каждый раз флэшбэки от инвертированной сферы в сцене локации))
Проектирование интерактивности на цифровых площадках для fashion-индустрии – симбиоз дизайна игровых уровней и классического визуального мерчандайзинга физического мира.
[1] В иммерсивных локациях и шоурумах важна не только идея достигаторства в результате перемещений, к тому же в метавселенных обитают не геймеры, а обычные пользователи, поэтому по-прежнему в силе правило правой руки (и я сейчас не про определение вектора магнитной индукции) – пользователь в основном перемещается против часовой стрелки, как в супермаркете.
[2] Сразу после точки входа должно быть пространство, где пользователь может осмотреться, особенно, если на контрасте провести человека через небольшой тамбур. В Uncharted: The Lost Legacy (2017) много смотровых площадок с роскошным видом на какую-нибудь локацию. Еще лучше работает с вау-моментом – то, что пользователь увидит прямо напротив точки входа, должно вызвать положительные эмоции.
[3] Зрительные «якоря» должны располагаться в вершинах «золотых треугольников» максимально далеко от входа, чтобы заставить пройти по всей локации.
В нашем проекте на локации для проведения бизнес-презентаций пользователи не должны разбегаться с исследовательской миссией, особенно инвесторы. Поэтому объекты пространства и зрительские места лучше размещать концентрировано и с хорошим обзором из разных точек.
Post #87
785
- 🔥 7
- ❤ 2
- 🤩 2
- 👍 1