اما انویدیا با معرفی GeForce 256 این الگو رو بر هم زد و برای اولین بار از یک رده محصولی جدید به نام GPU رونمایی کرد.
تعریف ارائه شده توسط انویدیا برای GPU این بود:
یک پردازندهٔ تکتراشهای با موتورهای یکپارچهٔ تبدیل (Transform)، نورپردازی، تنظیم/بُرشِ مثلثها و رندرینگ که توانایی پردازش حداقل ۱۰ میلیون چندضلعی در ثانیه را دارد.
با همین تعریف کوتاه، تمام رقبای انویدیا مثل 3dfx و ATI از دایره تولیدکنندگان GPU خط میخوردن چون محصولات پرچمدارشون کمتر از ۱۰ میلیون چند ضلعی رو در ثانیه پردازش میکردن و قابلیت تبدیل و نورپردازی رو انجام نمیدادن.
رقبای انویدیا تو نسخههای بعد تمام تلاششون رو کردن تا بتونن به استانداردهای تعریف GPU برسن چون بازیسازها واقعا این قابلیتها رو دوست داشتن و تمام مجلات گیمینگ از اون زمان به بعد شاخصهای انویدیا رو معیار قرار میدادن برای مقایسه کارتهای گرافیک.
به هر حال کی بدش میاد که بتونه منبع نور بیشتر و بافتهای پیچیدهتر به بازیهاش اضافه کنه؟
مهمتر از این، مایکروسافت هم تو بهروزرسانیهای بعدی DirectX قابلیتهای T&L یا همون نورپردازی و تبدیل رو اضافه کرد و به این ترتیب داشتن این قابلیتها تبدیل به استاندارد صنعت شد.
اما در لایه بعدی انویدیا یک حرکت خیلی پرریسک و مهم هم انجام داده بود.
اون PU توی GPU خیلی ادعای بزرگی بود. این عبارت مخفف Graphics Processing Unit بود و این Processing Unit قبل از این فقط توی CPU وجود داشت که اینتل تولید میکرد. اما انویدیا با این کار در تلاش بود تا کارتهای گرافیکی رو از یک دسته محصولات جانبی برای CPU تبدیل به واحدهای پردازشی مجزا کنه.
تا قبل از اومدن GPU کارتهای گرافیکی یک پایپلاین یا خط تولید گرافیک سه بعدی رو از ابتدا تا انتها انجام میدادن و خیلی اجازه شخصیسازی به توسعهدهنده و مصرفکننده نمیدادن. برای اینکه اون بخش PU واقعا معنی بده انویدیا قصد داشت تا در ادامه تمرکزش رو روی ارائه ابزارها و قابلیتهایی بذاره که اونها رو تبدیل به یک رده محصول اساسی تو کامپیوترها کنه.