ساخت چیپ در اون زمان معمولا این مراحل رو طی میکرد:
مرحله اول: انویدیا معماری جدیدش رو طراحی میکرد و ۳-۴ طرح رو برای پروتوتایپ میفرستاد
مرحله دوم: پروتوتایپها بعد از چند ماه ساخته میشد و بر میگشت
مرحله سوم: تیم نرمافزار شروع به توسعه درایورها و تست روی پروتوتایپها میکرد و بهترین نمونه رو با تغییرات مورد نیاز برای تولید انبوه به شرکت سازنده میفرستاد
مرحله چهارم: محصول نهایی تولید میشد و آماده ورود به بازار بود
این فرایند بین ۱۸ تا ۲۴ ماه طول میکشید و تقریبا تمام رقبای انویدیا هم از همین روش استفاده میکردن.
اما انویدیا باید به یک شکلی این زمان رو نصف میکرد و این کار رو با هدف قراردادن مهمترین گلوگاه این فرایند شروع کرد.
مهمترین چالش این فرایند تو مرحله دوم بود.
زمانی که انویدیا طراحیهای سختافزاری رو برای فب (شرکت سازنده) میفرستاد، عملا تیم توسعه درایور نمیتونست کاری بکنه و این بازه یک زمان مرده به حساب میومد.
بعدش هم اوضاع اونقدرها خوب نبود چون تازه تست شروع میشد و ممکن بود نیاز به تغییرات و رفت و برگشت زیاد باشه.
اما بازار نمیتونست منتظر بایسته تا انویدیا خودش رو برسونه و حسابهای بانکی شرکت هم واقعیت خیلی سختی رو گوشزد میکردن و اونم این بود که ته تهش ۹ ماه تا یک سال فرصت دارن تا محصول بعدی رو تولید کنن.
جنسن اینجا یک ریسک خیلی بزرگ کرد و سراغ راهکاری رفت که اصلا مشخص نبود که جواب بده.
در اون زمان شرکتی به اسم Ikos ادعا میکرد emulator یا شبیهسازی رو توسعه داده که به شرکتهای تولید چیپ اجازه میده طراحی سختافزار مورد نظرشون رو به صورت نرمافزاری شبیهسازی کنن و دیگه منتظر ساخته شدن نمونههای اولیه نمونن و طراحیهاشون رو زودتر تست کنن و اگر مشکلی در اونها بود برطرفش کنن.
ایده بسیار جذابی بود اما به قدری کسی نیازی بهش احساس نمیکرد و اعتماد نداشت به این راهکار که این شرکت نتونسته بود حتی یک دستگاه هم بفروشه و در شرف ورشکستگی بود.
جنسن از ۲ میلیون دلار پولی که تو بانک داشتن یک میلیون دلارش رو برای خرید این دستگاه پرداخت کرد و فرایند تست شروع شد.
دستگاهی که ازش صحبت میکنیم یک اتاق کامل رو اشغال میکرد و بالا اومدن سیستم عاملش به تنهایی ۱۵ دقیقه طول میکشید. این سیستم در هر دقیقه یک فریم تولید میکرد و معمولا شبها تستها رو روش اجرا میکردن و فردا صبح که بر میگشتن میدیدن همه چیز خوب پیش رفته یا نه و اگر یک فریم در طول روز به مشکل بر میخورد سریع تمام تیم سخت افزار رو صدا میکردن برای اینکه ببینن مشکل چیه و سریع برطرفش کنن.
یک کار کند و طاقتفرسا که تنها دلیل استفاده انویدیا ازش این بود که اونها مجبور بودن و راه دیگهای نداشتن.
این کار به انویدیا اجازه میداد که توسعه درایور رو تقریبا به صورت موازی با توسعه سختافزار جلو ببره و از اونجا که تستها انجام شده بود مرحله ساخت پروتوتایپ هم به کلی حذف میشد و یک راست میرفتن برای ساخت محصول نهایی.
اما این تنها تغییر تو انویدیا نبود.
• اگر قبلا قرار بود اونها استانداردها رو با نوآوریهای خلاقانهشون تعیین کنن، حالا تصمیم بر این بود که از استانداردهای موجود پیروی کنن و هیچ خلاقیتی به خرج ندن.
• اگر قبلا میخواستن تا میتونن فیچرهای متفاوت مثل کارت صدا رو هم اضافه کنن، حالا تلاش بر این بود که فقط و فقط روی ارائه بهترین تجربه برای پردازش بازیهای سهبعدی تمرکز کنن.
• اگر قبلا مثل باقی بازار ۲ سال روی یک محصول کار میکردن، حالا قرار بود هر ۶ ماه یک بار یک محصول جدید به بازار معرفی کنن و با سرعت نور حرکت کنن.
حرکت با سرعت نور یک عبارت جدیدی بود که جنسن خیلی ازش خوشش میومد و همه جا تکرارش میکرد.
از همه میخواست فکر کنن که هیچ مانعی وجود نداره، و در این صورت ببینن که یک کار چقدر باید طول بکشه. دقیقا مثل کاری که با فرایند ساخت محصول جدید کرده بودن.
انویدیا برای اینکه به هدف معرفی ۶ ماه یک بار محصولات جدید برسه سه تیم مجزا تشکیل داد.
یک تیم مرکزی مسئول توسعه معماری نسل بعدی کارتهای گرافیکی بود.
و دو تیم دیگه مسئول توسعه نسخههای متفاوت با قابلیتهای جدید روی معماری اصلی بودن.
این شکلی دیگه مشکلات قبلی پیش نمیومد و انویدیا خیلی سریعتر میتونست خودش رو با بازار وفق بده.
در واقع اگر قبلا انویدیا هر دو سال یک بار باید یک دارت پرتاب میکرد و جای هدف در دو سال بعد رو باید حدس میزد، با این کار تو این دو سال ۴ تا دارت پرتاب کرده بود و فقط نیاز بود که جای هدف در ۶ ماه بعدی رو درست حدس بزنه که شانس موفقیتش رو خیلی بالا میبرد.
Post #19
127
- 👍 3
- ❤ 2