زمانی که جنسن هوانگ برای مشورت در مورد ایده انویدیا پیش یکی از افراد مطرح این حوزه به اسم جان پدی (Jon Peddie) رفته بود، جان بهش یک توصیه صادقانه کرد:
اینکه ۳۵ تا شرکت دقیقا دنبال ساخت همون محصولی هستن که جنسن داره در موردش حرف میزنه و توی این فضای رقابتی و سرسامآور شرکت سی و ششم خیلی شانسی برای زنده موندن نخواهد داشت.
۲ سال بعد احتمالا جنسن متوجه شده بود که چرا جان با بدبینیِ تمام اون حرف رو بهش زده بود.
بعد از شکست پر هزینه NV1، جنسن که بیشتر تمرکزش روی بخش بیزینس و ارتباط با شرکا بود، متوجه شد که باید بیشتر درگیر تصمیمات و راهکارهای فنی بشه و انویدیا نیاز به تغییرات اساسی داره.
مشکل اساسیای که انویدیا داشت این بود که زمانی که تصمیم به ساخت محصولش گرفت همه چیز متفاوت با ۲ سال بعدش بود که این محصول وارد بازار شد. اونها احتمالا در طی همین ۲ سال متوجه تغییرات شده بودن اما دیگه کاری از دستشون بر نمیومد چون سفارش ساخت رو نهایی کرده بودن.
بعد از معرفی NV1 هم با اینکه کلی تلاش کردن تا با راهحلهای نرمافزاری مشکل رندر کردن بازیها رو برطرف کنن باز هم نتونستن موفقیت آنچنانی به دست بیارن.
و یک سال بعد از معرفی NV1 هم روی نسل بعدی یعنی NV2 کار کرده بودن که به خاطر سفارش سگا مجبور به تولیدش بودن. منتها NV2 تمام اشتباهات NV1 رو در دل خودش داشت و یک جایی متوجه شدن که اگر رو تصمیمشون پافشاری کنن شکست سنگینتری در انتظارشونه.
به خاطر همین جنسن با سگا صحبت کرد و قرار شد فقط در ازای تحویل پروتوتایپهای نهایی، طبق قرارداد ۱ میلیون دلار بهشون پرداخت بشه تا بتونن زنده بمونن.
و حالا اونا باید خیلی سریع محصول بعدی رو با درسهایی که یاد گرفته بودن میساختن. اما این موضوع خیلی پیچیدهتر از این حرفا بود.
به طور خلاصه کاری که انویدیا باید انجام میداد شبیه به پرتاب دارت بود. منتها توی این بازی هدف در چندین جهت مختلف در حرکت بود و اونها باید جای هدف در آینده رو حدس میزدن و بعد دارت رو پرت میکردن!
و اگر انویدیا این بار هم نمیتونست محل قرارگرفتن هدف در آینده رو به درستی حدس بزنه دیگه هیچ فرصتی نداشت.
البته با این تفاوت که انویدیا این بار ۲ سال زمان نداشت.
اونها حالا فقط کمتر از ۱ سال زمان و پول خیلی کمتری داشتن و از ۱۰۰ نفر به ۴۰ نفر رسیده بودن تا بتونن این یک سال رو هم زنده بمونن.