🎙Разработка пережила моменты, когда проект висел на волоске. Хаузер сравнил трудности рождения Red Dead Redemption с трудностями Bully.
🎙Поскольку это была новая интеллектуальная собственность, команда постепенно выясняла, что работает, что делает мир интересным и как превратить свои идеи в полноценную игру:
🎙Сеттинг ковбоев, пейзажи и жизнь на границе сами по себе не были достаточны. Разработчикам нужно было найти занятия, персонажей и ситуации, которые оправдывали бы исследование и поддерживали интерес игрока.
🎙По словам Хаузера, такие проекты могут проходить через сложные этапы, пока команда не найдет рабочее направление. Red Dead Redemption в итоге обрела свою идентичность благодаря этому процессу.
🎙Что касается Джона Марстона, Хаузер считал, что Джон должен был умереть, чтобы история обрела настоящий вес.
🎙История Джона отмечена его попытками оставить позади свое криминальное прошлое и вернуть жизнь с семьей. Однако прошлое в итоге настигает его, и трагический финал подчеркивает цену его решений и невозможность полностью сбежать из этого мира.
🎙Хаузер объяснил, что с его точки зрения как писателя смерть Джона была необходима, чтобы история обрела силу.
🎙Команда рассматривала возможность продолжить игру за Джека Марстона, сына Джона, после завершения основной истории, однако это решение создавало технические и нарративные трудности.
🎙Однако просто заменить одного персонажа на другого было недостаточно. Джек должен был вписаться в мир, иметь свои собственные взаимодействия и позволить игроку продолжать исследование, не создавая впечатления импровизации.
🎙Хаузер вспомнил, что вокруг этого решения был широкий консенсус, хотя все равно оставалась некоторая озабоченность реакцией игроков, поскольку разработчики осознавали связь, которую игроки установили с Джоном:
🎙Игрок мог вернуться в открытый мир, выполнять занятия и исследовать, но теперь за Джека. Это позволяло сохранить свободу игры, не отменяя финала Джона.
🤩 @TheGMStorm
