🩻⭑ . 𓂃✧Игᴘы
✧𓂃 .⭑✧🧿✧⭑ . 𓂃✧
🪬1) Лᴏдᴋᴀ
Игроки залезают в отдельные «лодки», а ведущий кидает ролл с максимальным количеством пони в доме, например: игроков в комнате 20, а ролл выпал 15, пятнадцатый игрок по счету сверху вниз (или смотря как поставлены лодки в доме) «тонет» и выбывает из игры.
✧𓂃 .⭑✧🧿✧⭑ . 𓂃✧
🪬2) Мᴀфия
Вычислить мафию предстоит мирным жителям, а мафии стараться не подавать виду и притворяться мирными горожанами.
✧𓂃 .⭑✧🧿✧⭑ . 𓂃✧
🪬3) Пᴘᴀʙдᴀ или дᴇйᴄᴛʙиᴇ
Игроки по кругу или иным способом задают друг другу вопрос «правда или действие?». Если в ответ ответили «правда», то ему говорят вопрос, на который он должен ответить честно. Если ответили «действие», то ему кидают вызов, например: «поцелуй пять незнакомых пони».
✧𓂃 .⭑✧🧿✧⭑ . 𓂃✧
🪬4) Кᴘᴏᴋᴏдил
Суть в этой игре заключалась в том, чтобы угадать, что изображает своими действиями игрок. В игре нельзя показать действиями какой-нибудь, например, предмет, поэтому вместо этого игроки в доме рисуют на полу рисунки по очереди и угадывают, что на этих рисунках может быть изображено.✧𓂃 .⭑✧🧿✧⭑ . 𓂃✧
🪬5) Дᴇᴛᴀльᴋᴀ
У каждого игрока есть, так называемая «ячейка», за ячейкой идут стены. Ведущий одевает скин, на котором ничего нету, допустим "манекен", и ищет в редакторе персонажа абсолютно любой предмет, и одевает его, а участники должны найти у себя скин с такой деталью. За каждую деталь за ячейкой игрока убираеться одна стена. Суть игры таким темпом добраться до конца. Редактировать персонажа участникам запрещено.
✧𓂃 .⭑✧🧿✧⭑ . 𓂃✧
🪬6) Зᴀᴍᴋи
Сначала ходит 1 команда, допустим, красная. Они выбирают, кого будут атаковать. Допустим, они выбрали оранжевых. Далее обе команды кидают ролл. Если у нападающих (красных) больше, то у тех, на кого нападали (оранжевых) убирается 1 башня. Если же у защищавшихся больше, то башни обоих команд остаются в сохранности. Далее ход переходит по часовой стрелке.✧𓂃 .⭑✧🧿✧⭑ . 𓂃✧
Команда, у которой сносят все башни, выбывает. Выигрывает тот, кто продержится до конца.
🪬7) Шᴋᴀфы
Ведущий расставляет по домику в любом порядке много шкафов, после чего, уходит из домика секунд на 10-20.
Игроки в это время прячутся за шкафами, чтобы их не было видно, прямо как в настоящих прятках.
После истечения времени ведущий заходит обратно в домик и наугад убирает 1 шкаф.
Потом ведущий снова выходит на улицу и считает указанное кол-во времени.
Если ведущий убрал шкаф и за ним был пони - то игрок отправляется в специальную зону( или сидит мне дома , по середине , зависит от ведущего и его карты ) для проигравших и наблюдает дальше за игрой или уходит из пати.
Игрок, которого нашли последним - победитель, тот, кого же нашли первым - становится ведущим.