TGViewer
Бессонный кодер Бессонный кодер @sleeplesscode · 4.25K subscribers
Post #789 1.91K
Давайте теперь поговорим об сладости победы посредством её сложности, и тут мы встречаем важный камень преткновения:

Walkthrough — гайды, которые детально описывают маршруты и стратегии прохождения уровней, с одной стороны, это подсказка и помощь, но с другой — негативный модификатор к ощущениям от победы.

Это буквально игра без неопределённости. В обычной ситуации игрок входит в новый уровень, новое пространство — и не знает его тайн, не знает как пройти к концу уровня, не знает за какой стеной или углом будет находиться враг или скример, не знает в каком сундуке найдёт рычаг от двери. Но игрок пробует, ошибается, умирает и возвращается, корректируя стратегию.

Такой подход к образованию навыков — наращивание репертуара игрока. Как музыканты, они учатся и запоминают, изучают аккорды и целые композиции, тем самым пополняя свой репертуар, тоже самое работает и с игроком, он учится и пополняет свой репертуар новыми ударами, новыми прыжками или даже полноценными стратегиями.

Но что происходит когда мы играем по walkthrough гайду. Эта часть игры пропадает, мы заранее знаем где рычаг, мы знаем когда сделать шаг назад или какой билд персонажа правильный для этого босса. Наш репертуар уже почти идеален, но мы не получаем удовольствия от процесса его изучения и познания. Это не твой опыт игры, это опыт игры автора гайда.

И что самое важное, в таких гайдах почти никогда не показаны смерти игрока, мы видим только траекторию успеха, что ограждает нас от опыта подобного опыту игры fort-da.

Но при этом, назвать такие гайды полностью плохими и бесполезными тоже нельзя, ведь они помогают в случаях когда разработчик допустил ошибку или игрок попал в логический тупик. Такой опыт был и у меня в The Last of Us, на уровне перед школой Линкольна, был завал автобусов и наступление орды заражённых, я сделал почти пол десятка попыток пройти уровень: пытался убежать, отстреляться, отбиться, увернуть. Но когда я всё-таки сдался и посмотрел walkthrough этого момента, оказалось что в момент появления орды надо было запрыгнуть на автобус.
А почему я не пробовал это? Потому что я пытался запрыгнуть на него до появления орды, не смог, и пометил этот путь как полностью недоступный навсегда.

В этом и возникает этическое напряжение.

С одной стороны, гайд — это инструмент. Он экономит время, снижает фрустрацию, делает игру доступнее. В сложных системах он может быть необходим. Это ускорение.

С другой стороны, он меняет структуру переживания. Он сокращает зону риска. Он уменьшает вероятность смерти — а вместе с ней и необходимость пересобирать свою стратегию. Мастерство в таком режиме формируется иначе: не через столкновение с пределом, а через следование инструкции.

Тогда возникает вопрос: если ты прошёл игру, не сталкиваясь с апорией, если ты не пережил собственных неудач, это то же самое мастерство? Давайте обсудим этот вопрос в комментариях.

#devblogDeathInGames
  • ❤ 31
  • ❤‍🔥 2
  • 🔥 2
More from @sleeplesscode
  1. Oct 2, 2026⚡️ JavaScript, архитектура и ИИ: о чем будут говорить на юбилейной HolyJS 2026 Autumn 📆 2…
  2. Oct 1, 2026Post #914
  3. Sep 18, 2026Post #913
  4. Sep 17, 2026Post #912
  5. Sep 15, 2026Post #911
  6. Sep 14, 2026Post #909
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →