Как мы уже знаем, разрабатывая заражённых Naughty Dog придерживались принципа отчуждённости и природной естественности. Но какие цели стояли при разработке искусственного интеллекта людей?
А ответ максимально прост: «заставить поверить игрока в то, что противники достаточно реальны, вызывая угрызения совести при их убийстве».
Первой задачей в реализации этой цели было достижение того, чтобы враги были опасными, ведь если бы они вели себя как пушечное мясо, игрок бы так к ним и относился. Нам же нужно чтобы каждый человек, с которым столкнётся игрок, представлял угрозу и сложность (не такую как уровень с вертолетиком, конечно).
Дополнительной задачей было реализация системы, которая бы позволяла людям координировать свои действия или, по крайней мере, создавать видимость координации. (спойлер, во второй части они настолько хорошо продвинутся в этом, что создадут собственный язык). Группа бродяг или мародёров должна работать вместе чтобы выжить, так же, как и Джоэл с Элли работают сообща, без этого они выглядят нечеловечески.
Кроме того, люди должны заботиться о своей безопасности и безопасности своих близких, ведь навряд ли во время битвы с Джоэлом им нужны новые террористы-смертники. Они были выжившими, они должны быть так же осторожны, как игрок осторожен с жизнью главных героев.
Кроме того, в отличии от заражённых, они не хаотичны, они должны опираться на свои знания и навыки при выборе куда идти и когда именно начинать идти. Они должны делиться информацией о потере или встрече игрока между собой, они должны замечать и реагировать на потерю своих соратников.
Сочетание всех этих выпиленных задач и чуточка SFX создаёт настоящих и живых человеческих врагов, которые становятся полной полярностью к заражённым, с которыми игроку интересно играть и которые могли вызвать чувство сочувствия у игрока при убийстве.
Получилось ли? Решать вам.
#devblogTLoU #devblogTLoUAI
Post #561
1.96K
- ❤ 27
- 🤔 5
- 😍 3
- 🤝 2
- 🔥 1